¿Qué intenta decir Death Stranding 2?
Es una pregunta que te harás muchas veces durante la segunda parte de la hipnotizante, enigmática y provocativamente lenta saga de simulación de gestión de carga de Hideo Kojima. Primero, porque en esos largos viajes sin mucho que hacer por su visión sobrenatural de México y Australia, tienes todo el tiempo del mundo para analizar los pequeños detalles y descifrar las cosas extrañas que acabas de ver. Y segundo, porque esa pregunta a menudo revela algo profundo.
Que pueda resistir tanto análisis es muestra del excelente trabajo detrás del juego. Nadie toma notas para entender qué quiere decir Doom: The Dark Ages ni revisa las cinemáticas de Marvel Rivals en busca de pistas, por buenos que sean esos juegos. Es raro que un juego invite a este nivel de reflexión y, además, la soporte. Pero Death Stranding 2 es diferente: tiene la atmósfera y narrativa del cine de autor, sutil en su historia pero complejo en sus mecánicas, y esa tensión lo hace fascinante. Al principio aguantas una parte por la otra; luego, con el tiempo, disfrutas ambas.
Para quien no jugó el primer Death Stranding, sí, esta es realmente la segunda parte de una saga sobre llevar carga de un punto a otro, a pie o en vehículo: repartes paquetes de comida, tecnología y artículos de lujo como un repartidor de Amazon en el apocalipsis. Un evento misterioso cambió el mundo al inicio del primer juego, permitiendo que los muertos regresaran como entidades espectrales llamadas "Beached Things" (BTs). Cuando un BT mata a un humano, causa un "voidout", una explosión sobrenatural que deja solo un cráter gigante.
Con la humanidad fragmentada y escondida en búnkeres subterráneos, el protagonista Sam Porter Bridges (Norman Reedus) tuvo la misión de conectar los últimos reductos de civilización en EE.UU. a una red tecnológica global llamada "la red quiral", devolviendo la esperanza en un futuro mejor. Lo logró, cruzando todo el continente con un bebé sobrenatural, Lou, en un útero artificial. En esta secuela, Sam vive una vida tranquila en México con Lou, ahora un niño pequeño.
Y créeme, eso es solo un resumen. Death Stranding 2 empieza con seis minutos de cinemáticas que intentan explicar el extraño mundo de ciencia ficción y metáforas poéticas de Kojima, y aún así parece un resumen apurado. Descifrar los misterios es parte de la diversión (la otra es llevar cajas), pero incluso si no te sumerges tanto, el juego sigue una lógica onírica que empieza a tener sentido. No queda claro si Australia en el juego alguna vez se pareció a la real o siempre fue un parche de tundra islandesa y montañas nevadas. Lo importante es que se siente coherente.
Puede ser meditativo, pero no es un juego sobre ver a Sam disfrutar su jubilación y paternidad por 50 horas. Pronto lo llaman de vuelta, esta vez para reconectar a México y Australia a la red quiral con Drawbridge, una empresa de logística financiada por un benefactor desconocido y dirigida por Fragile (Léa Seydoux). Si suena aburrido, ¿qué tal si te digo que Fragile lleva guantes largos al cuello que mueve como manos extras?
Un grupo colorido ayuda a Sam en su misión, siguiéndolo en el DHV Magellan, un barco con más estrellas que la alfombra roja de Cannes. Seydoux, George Miller, Guillermo del Toro, Elle Fanning y otros actores dan actuaciones brillantes. Los personajes son metáforas poéticas: Rainy (Kutsuna) es una optimista que hace llover al salir; Heartman muere y revive cada pocos minutos. A veces la alegoría baja y se sienten humanos, como cuando Rainy y Tomorrow cantan juntas. Si no sientes un nudo en la garganta, no eres el único muerto por dentro.
Extrañamente, repartir paquetes está llevado al máximo nivel. Suena aburrido, pero los sistemas detallados te atrapan. El combate, antes secundario, ahora es más frecuente contra BTs y humanos, con mecánicas pulidas. Puedes fabricar herramientas como escaleras o armas, y planear es tan placentero como actuar.
Kojima reescribió la historia después del confinamiento. Se nota: gente con miedo a salir, gobiernos que prometen salvar prohibiendo el contacto, la soledad de Sam cruzando paisajes vacíos.
Puedes interactuar con otros jugadores, pero a distancia, compartiendo equipos o dejando "me gusta". Es una sátira del encierro: el mundo se llena de íconos y estructuras, como el spam de redes sociales.
El primer juego sorprendió; este no. Pero mejora cada elemento raro. El combate es mejor, el mapa más detallado, las misiones más variadas. Que te pidan hacerlo todo de nuevo debería ser una broma, pero es tan rico en mecánicas y significado que aceptas y te pones la mochila otra vez.
De todo lo que Death Stranding 2 quiere decir, el mensaje principal es: nunca estás solo. Desastres, la tecnología, incluso la muerte pueden cambiar cómo nos conectamos, pero no romperlo del todo. No está mal para un juego sobre llevar cajas.
Death Stranding 2 sale el 26 de junio por £69.99/US$69.99/A$124.95.
