Primero llegó el sonido. En un túnel del tren de San Francisco BART, Don Veca tomó su grabadora y capturó el rugido metálico de un tren – “como demonios en agonía, hermosamente feo”, recuerda. Esa grabación se convirtió en uno de los sonidos más escalofriantes en Dead Space del 2008.
“Reproducimos ese chirrido industrial a volumen máximo justo después de un silencio absoluto – creando uno de los contrastes sónicos más impactantes del juego,” recuerda Veca, quien hizo historia en el horror como director de audio de los juegos de Dead Space. “A nuestro diseñador le encantó – pero al jefe le encantó. Con el tiempo, se ha vuelto icónico.”
Ahora, casi dos décadas después de que Dead Space aterrara por primera vez a los jugadores, los diseñadores de juegos de terror de todo el mundo todavía buscan esa misma sensación. Entonces, ¿cómo siguen encontrando nuevas formas de asustar a los jugadores – y qué nos hace seguir presionando ‘start’ en el horror?
El sonido del miedo
Pregúntale a cualquiera que haya trabajado en un gran juego de terror, y probablemente te dirá lo mismo: el miedo verdadero comienza con lo que escuchas.
Veca dice que comienza en la mente. “Empieza con la psicología – no el miedo a lo que es, sino a lo que podría ser,” dice. “El horror real no es un ladrón con un arma. Es la sombra detrás de la puerta, el silencio que se prolonga demasiado, la certeza de que algo se acerca… pero no sabes cuándo, o qué.”
Esa imprevisibilidad se convirtió en el tema del diseño de sonido de Dead Space. “Construimos tensión como una marea lenta,” dice Veca. “Algo podría pasar… algo quizás pase… y luego nada – solo un gatito en la cocina. Te ríes, la adrenalina desaparece, y tres segundos después: ¡garras, sangre, gritos!”
Jason Graves, el compositor ganador del Bafta detrás de la banda sonora de Dead Space y Until Dawn del 2015, está de acuerdo. “El sonido y la música preparan al jugador para asustarse – se trata de la acumulación, la tensión, y luego la liberación cuando algo sale de repente.”
Graves incluso trató la partitura como una especie de organismo infectado. “En Dead Space, algo ha infectado a la tripulación y los convirtió en monstruos, así que ‘infecté’ a la orquesta,” dice. “Técnicas inusuales, golpear instrumentos, sin tonalidades o acordes – solo clusters y tensión.” Cuando el jugador cree que hay silencio, pueden ser 60 instrumentos de cuerda tocando cada uno la nota que quiera, muy suavemente. Se convierte en un tono ambiente vivo y disonante – siempre cambiante, impredecible.”
Si dudas de cuánto importa el sonido, Graves propone una prueba. “Mi hija probó Until Dawn y no paraba de asustarse,” se ríe, “Le dije que le bajara el volumen – y entonces lo pasó sin problema. Si la imagen está apagada pero aún escuchas algo, para eso está programado nuestro cerebro. El monstruo bajo la cama, la aleta en el agua – tu imaginación llena los vacíos, y eso es 10 veces más aterrador que cualquier cosa que podamos mostrar.”
El elemento humano
Para el desarrollador de culto Swery – nombre real Hidetaka Suehiro – el miedo nunca ha sido sobre sustos baratos: se trata de la condición humana. Comenzó a cuestionarse qué asusta realmente a los jugadores cuando su mentor, el creador de Resident Evil Tokuro Fujiwara, una vez le preguntó: “¿Qué es el miedo en un juego?”
“Tenía veinte años y respondí ingenuamente, ‘Game over’,” recuerda Swery. “Él respondió, ‘¿Entonces los juegos sin un “game over” no dan miedo? ¿Una casa embrujada donde no puedes recibir daño no da miedo?’ No supe qué responder. Desde entonces, he estado buscando continuamente la respuesta.”
Esa curiosidad se convirtió en la base de Deadly Premonition del 2010 – un horror surrealista de pueblo pequeño que mezcla humor absurdo con angustia existencial. “Antes de crear el miedo, establecimos una meta clara: construir el pueblo y su gente,” dice, “Incluso escribí la historia después de que el pueblo existiera.”
“En el centro del horror hay un ser humano,” añade Swery. “Ese humano, cargando una diversidad y sufrimiento internos, es frágil, y puede ser derrotado por el mal… eso lo es todo.”
Aunque es en los monstruos donde nuestros miedos se visualizan, para Thomas Grip, director del aclamado juego de horror de aguas profundas Soma del 2015, el horror también trata menos de villanos y más de lo que dice sobre ser humano.
“Creo que es un tipo de miedo diferente,” dice. “No hay un gran giro argumental ni sustos constantes. La idea principal es que te obliga a hacerte preguntas incómodas: ¿Qué significa ser humano? ¿Qué significa ser consciente? ¿Qué tipo de vida merece la pena vivir?”
Olvida la sangre y las sorpresas en la oscuridad – en Soma, se trata más de usar el silencio y la filosofía para incomodarte. “La clave de cualquier historia de terror, sin importar el medio, es que la audiencia llene los espacios vacíos por sí misma,” dice Grip. “Si tu historia es solo, ‘Aquí hay algo aterrador, asústense,’ no es tan interesante. El mejor terror te hace pensar en algo más profundo.”
Lo desconocido y giros en lo familiar
Otra cosa con la que jugar es el miedo a lo desconocido, y la inquietud a menudo viene de lo que no se muestra. “No deberías explicarlo todo,” dice Grip. “El jugador solo vislumbra, y su imaginación llena el resto – sus propios miedos, ansiedades, y demás. De ahí viene el miedo real.” Incluso los monstruos en Soma reflejan esa idea. “La clave es la familiaridad,” dice. “Los mejores monstruos son aquellos donde piensas, ‘Algo no va bien aquí…’ y cuanto más miras, peor se pone. La gente reacciona fuerteante a cosas que parecen infecciosas o poco saludables. Dispara un miedo primal.”
En el exitoso horror indie viral del 2021 Poppy Playtime, con su fábrica de juguetes lindos y asesinos, el miedo toma una forma más brillante. “La nostalgia lleva vulnerabilidad. Cuando pensamos en la infancia, pensamos en seguridad – y si alteras esas cosas, la reacción es visceral,” dice Zach Belanger, CEO del estudio Mob Entertainment de Poppy Playtime.
“Eso es lo que hace a Huggy Wuggy tan efectivo. Nos preguntamos, ‘¿Cómo puede algo sentirse adorable y equivocado al mismo tiempo?’” añade, refiriéndose al villano peludo del juego.
En el horror psicológico Loop//Error del 2025, las imágenes mismas se vuelven espeluznantes por sugerencia – dejando el detalle a la imaginación en forma de un estilo de arte pixelado, en blanco y negro y con bloques. “Usar visuals pixelados y la ausencia deliberada de color crea unfamiliaridad – tu mente proyecta cosas que realmente no están ahí,” dice el desarrollador en solitario Koro. “Es como recordar una pesadilla: borroso, incompleto, pero emocionalmente intenso.”
“El miedo en Loop//Error no depende de clichés de terror,” añade Koro, “Viene de la profundidad humana. De ver una mente colapsar bajo su propio peso, y darse cuenta de que el lugar más aterrador para estar atrapado es uno mismo.”
El factor interactivo
Finalmente, hay otro elemento que hace que el horror en los videojuegos sea tan impactante: tienes que participar tú mismo.
“En un juego, no estás viendo a alguien huir – estás en ello, y por eso se siente bien: tu corazón late rápido, pero todavía tienes el control,” dice el psicólogo Kieron Oakland, especialista en ciberpsicología en la Universidad Arden.
Daniel Knight, creador del juego multijugador de cazar fantasmas Phasmophobia del 2020, está de acuerdo. “Los juegos te meten dentro del miedo,” dice, sobre el juego de terror que arrasó en Twitch tras su lanzamiento. “Cuando decides abrir una puerta o entrar en una habitación oscura, el miedo es tuyo. Eres responsable de lo que pasa después.”
Grip también cree que el género perdura por esta razón. “En los juegos, tomas la decisión de caminar hacia el peligro,” dice. “Eso lo hace personal. El miedo viene de que eres tú el idiota que entra en el túnel oscuro.”
Después de todo, las películas de miedo preguntan qué harías tú en la oscuridad. Los videojuegos te hacen descubrirlo.
