En julio de este año, los empleados de Build a Rocket Boy, un estudio de videojuegos en Edimburgo, fueron convocados a una reunión general.
Su primer juego, una aventura de ciencia ficción llamada MindsEye, se había lanzado tres semanas antes y había sido un desastre total.
Los críticos y jugadores lo describieron como "roto", "lleno de errores" y "el peor juego del 2025".
Dirigiéndose al personal por videollamada, el jefe de la empresa, Leslie Benzies, les aseguró que existía un plan para enderezar la situación y dijo que las críticas que habían visto eran "inmerecidas".
Luego cambió de tema, alegando que había fuerzas "internas y externas" que habían trabajado para sabotear el lanzamiento de MindsEye.
Les dijo a los trabajadores reunidos, a quienes se les había informado que enfrentaban despidos solo una semana antes, que se haría un esfuerzo para identificar a "saboteadores" dentro de la empresa.
"Me parece asqueroso que alguien pueda sentarse entre nosotros, comportarse así y seguir trabajando aquí", dijo, según una transcripción de la reunión verificada por BBC Newsbeat.
Los empleados que trabajaban en el estudio dicen que estaban asombrados, y no solo por la fuerza de sus palabras. Simplemente, no le creyeron.
En su opinión, no existía ninguna conspiración y las razones del fracaso de MindsEye eran claras.
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Leslie Benzies presentó el premio al Mejor Juego en los Bafta Game Awards del 2025
El Sr. Benzies es muy conocido por su trabajo en Rockstar Games, donde fue una figura senior en la serie de acción y aventura Grand Theft Auto (GTA), y muchos lo consideran un arquitecto clave de su éxito.
Se fué en 2016, tres años después del lanzamiento récord de GTA 5, lo que provocó una disputa legal sobre regalías no pagadas que se resolvió fuera de los tribunales.
Ese mismo año, creó la empresa que se convertiría en Build a Rocket Boy (Barb). A finales de 2024, ya tenía 448 empleados.
La mayoría trabajaba en su oficina principal, un antiguo casino en Leith, Edimburgo, pero la compañía también tenía estudios en Budapest y en la ciudad francesa de Montpellier.
Antiguos empleados dicen que los salarios eran competitivos, la empresa permitía el teletrabajo y su respuesta ante la pandemia de Covid-19 fue buena.
Con el Sr. Benzies al mando, Barb atrajo mucho interés y, según documentos que las empresas del Reino Unido están obligadas a publicar en línea, había logrado atraer más de 233 millones de libras en inversiones para 2024.
También había gastado grandes cantidades de dinero sin lanzar ningún producto.
Entre 2020 y 2024, la empresa registró pérdidas totales de 202,6 millones de libras, siendo la mayor de un solo año (59,1 millones) en 2023.
El primer proyecto de Barb fue Everywhere, descrito por un ex empleado, Jamie (nombre ficticio), como un juego de rol multijugador basado en una ciudad futurista y de mundo abierto.
"Pensé que teníamos algo bastante especial", dice Jamie, quien dejó la empresa en 2022.
Para cumplir con esta visión, Jamie dice que el Sr. Benzies solicitaba que se añadieran nuevas ideas y características a una velocidad vertiginosa, demasiado rápida como para implementarlas correctamente.
El enfoque principal del estudio eventualmente cambiaría a MindsEye, un juego que originalmente estaba destinado a ser una experiencia dentro de Everywhere.
"Leslie nunca decidió qué juego quería hacer", dice Jamie. Build a Rocket Boy
"No había una dirección coherente."
Dicen que esta forma de trabajar "afectó al proyecto desde el comienzo" y sería un presagio de lo que vendría.
Build a Rocket Boy
Everywhere, una plataforma basada en contenido generado por usuarios, fue el primer proyecto de Barb.
Una carta abierta, firmada recientemente por 93 empleados actuales y antiguos de Barb, aleja que la dirección del estudio realizó "cambios radicales" sin consultar adecuadamente a los trabajadores.
Ben Newbon, ex analista principal de datos, dice que era común que el personal fuera tomado por sorpresa por decisiones "impulsivas" de la alta dirección sin una explicación adecuada.
La carta también alega que el liderazgo "se negó repetidamente a escuchar" a su plantilla con experiencia.
Ben, cuyo equipo era responsable de recopilar comentarios y presentarlos a la dirección, dice que rara vez hubo respuesta cuando ellos señalaban problemas.
"Muchos de los puntos que insistíamos simplemente eran ignorados y nunca se actuaba sobre ellos", dice.
Su ex colega, la productora asociada Margherita "Marg" Peloso, dice que la cultura del estudio también desanimaba a las personas a hablar.
Marg, que utiliza pronombres neutros, dice que sus propios intentos de plantear preocupaciones fueron "recibidos con risas" en reuniones con los jefes.
El personal también acusa al Sr. Benzies de microgestionar el estudio, un proceso que supuestamente se ilustra en un video subido a la cuenta oficial de YouTube de MindsEye.
Este muestra al director instruyendo a un observador para que tome nota de un problema que él ha notado mientras juega.
Los desarrolladores dicen que esto era algo común, lo que resultaba en lo que Ben y Marg afirman que se conocía dentro del estudio como los "tickets de Leslie".
Jamie dice que también escuchó que se les llamaba "errores de Leslie" o, simplemente, "Leslies".
Los desarrolladores le contaron a Newsbeat que estos podían ir desde problemas estéticos menores hasta instrucciones de eliminar misiones completas del juego, y existía la expectativa de que se les diera máxima prioridad.
"No importaba qué más estuvieras haciendo, en qué otra cosa se estuviera trabajando", dice Ben, "el ticket de Leslie tenía que ser atendido."
Jamie dice que esta práctica introdujo inestabilidad e impidió que los equipos "tomaran posesión de su trabajo".
Build a Rocket Boy
Algunos críticos dijeron que los controles de conducción de MindsEye eran una de sus mejores características.
Los desarrolladores dicen que la decisión de lanzar MindsEye en junio de 2025 provocó un período de "crunch", un término de la industria de los videojuegos para las horas extras obligatorias.
Dicen que esto significó ocho horas extras no pagadas a la semana para la mayoría del personal, aunque algunos empleados fueron excusados de ello.
Marg dice que el crunch comenzó a mediados de febrero y continuó hasta mayo, y que eventualmente se les prometió a los trabajadores siete horas de licencia por cada ocho horas extra, para tomarse después del lanzamiento de MindsEye.
"La gente sentía que se le ordenaba dar mucho a la compañía sin demasiado a cambio", dice Marg.
Ben alega que algunos departamentos, como el equipo de control de calidad, fueron particularmente afectados, y que algunos empleados sufrieron física y mentalmente debido al "estrés y la presión".
El ex programador de audio Isaac Hudd dice que "los errores comenzaron a acumularse" durante el crunch, y que las "regresiones", donde un equipo arreglaba un error solo para que otro sin querer lo volviera a introducir, se hicieron cada vez más comunes.
"Y eso sí que te afecta psicológicamente", dice. En Build a Rocket Boy, realmente empiezas a ver como la moral baja y comienzan las pequeñas discusiones. La gente está quemando la vela por los dos lados y empieza a pensar: ‘¿Qué sentido tiene esto?’.
La trama de MindsEye se centra en la sombría compañía tecnológica, Silva. Marg dice que muchos en el estudio esperaban que MindsEye tuviera una recepción negativa al lanzarse, describiendo el acercamiento a su lanzamiento como "todos conteniendo la respiración".
Aún así, el equipo se reunió en el estudio de Barb en Edimburgo para celebrar el lanzamiento de MindsEye el 10 de junio. Marg dice: "Todo el mundo bebía champán, simplemente pasándolo bien, lo cual fue bastante… reconfortante, supongo. Al mismo tiempo, realmente se sentía como si esta fuera la última cosa buena que iba a pasar".
Las celebraciones fueron de corta duración. Barb no había compartido copias anticipadas de MindsEye con los críticos, pero cuando las primeras impresiones del juego empezaron a surgir, el ambiente se agrió. Los jugadores que compraron el juego el día del lanzamiento encontraron grandes problemas de rendimiento y reportaron varios errores, incluyendo peatones que parecían caminar por el aire y, en un ejemplo muy viral, la cara de un personaje parecía derretirse por un fallo gráfico.
El streamer de Twitch CohhCarnage dijo a sus espectadores que le instruyeron para cancelar una transmisión patrocinada del día del lanzamiento en el último minuto, mientras se extendía la noticia de los problemas del juego. Isaac, programador de audio, dice que mantuvo algo de optimismo antes del lanzamiento, pero empezó a perder la esperanza bastante rápido. "Solo veías reseña desastrosa tras reseña desastrosa, y pensabas ‘Esto no va a salir bien’", dice.
Marg cuenta que el equipo pasó las siguientes dos semanas trabajando en "hotfixes" – actualizaciones pequeñas y específicas para abordar los mayores problemas – hasta que la dirección les informó que corrían el riesgo de ser despedidos.
Según el sindicato The Independent Workers of Great Britain (IWGB), este mes, entre 250 y 300 empleados de Barb perdieron sus trabajos, la mayoría de esos puestos con base en Edimburgo. El sindicato, que publicó una carta abierta en nombre de 93 empleados, dijo que también planeaba emprender acciones legales contra Barb por lo que llamó el "manejo desastroso" del proceso de despido.
Ben, que es miembro del sindicato, dice que aceptó un despido voluntario, pero sus compañeros Marg e Isaac, que fueron despedidos, dicen que no estaban contentos con cómo se manejaron sus salidas.
En un comunicado, Barb dijo que el personal había "volcado pasión, creatividad y trabajo duro en nuestros juegos y nuestro estudio", añadiendo que estaban "profundamente entristecidos" y "no anticiparon tener que hacer despidos después del lanzamiento". Dijo que abordó el proceso de despido con "cuidado y transparencia", cumpliendo con todas sus obligaciones, y que estaba "comprometida a aprender y crecer" a partir de los comentarios de los ex-empleados.
En respuesta a las quejas sobre el liderazgo del estudio y la cultura laboral, Barb dijo: "Leslie y todo el equipo directivo asumen la plena responsabilidad por el lanzamiento inicial [de MindsEye]. La versión del juego que se lanzó no reflejaba la experiencia que nuestra comunidad merecía". Dijo que seguía comprometida a "entregar finalmente MindsEye como el juego que siempre imaginamos – y el que los jugadores tienen ganas de jugar". El comunicado añadió que el estudio ya había lanzado actualizaciones para solucionar los problemas y que estaba trabajando en "mejoras" y "nuevo contenido fresco".
Los ex-trabajadores que hablaron con BBC Newsbeat dicen que dudan que MindsEye pueda recuperarse de su mal lanzamiento. También son pesimistas sobre sus propios futuros y los de sus antiguos colegas en una industria que ha visto decenas de miles de pérdidas de empleo en los últimos tres años. Ben dice que el impacto también se sentirá en la escena de desarrollo escocesa. "Es muy triste ver cómo lo que podría haber sido una oportunidad increíble para la industria aquí arriba se ha desperdiciado", dice.
A pesar de la negatividad alrededor de MindsEye y Barb, Isaac dice que algunos de sus colegas eran "increíblemente talentosos" y "de las mejores personas" con las que ha trabajado. Marg dice que decidieron hablar por esos colegas – y con la esperanza de que algo cambie. "Todos nos conocemos, y sabemos lo que valemos", dice Marg. "Necesitamos mantenernos unidos".
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