Parece mucho pedir, la idea de presentar al público una obra de teatro de cinco horas. (O incluso una de cuatro horas y media con varios intermedios). Sin embargo, Iniciativa, una nueva épica de aprendizaje fuera de Broadway, pasa volando, tan inmersiva emocionalmente como los juegos de Calabozos y Dragones que fascinan a la mayoría de sus siete personajes adolescentes.
A la dramaturga Else Went no parece preocuparle la duración del espectáculo. "Fue una parte muy importante de la intención", dijo. (Went es no binaria y usa los pronombros they/she). "Cuando te sientas en el teatro por suficiente tiempo – sin sentir que lo que estás viendo te está fallando – hay un punto en el que cruzas como espectador, donde entras en un nuevo tipo de compromiso. Y es en ese estado donde pueden ocurrir cosas nuevas, dramáticamente".
Iniciativa ciertamente hace cosas nuevas con material que podría haber sido familiar. Llega, después de un largo taller, en un momento en que Calabozos y Dragones parece resurgir en visibilidad, gracias en parte al gran éxito de Netflix Stranger Things, que usa jugadores de D&D (y terminología derivada del juego) en su propia historia de fantasía, aventura y terror ambientada en los 80. (Incluso hay una obra precuela de Stranger Things en Broadway). Iniciativa desafía algunos de los clichés culturales sobre el juego, comenzando por su ambientación; en lugar de los conscientemente retro 80, transcurre durante los primeros años del milenio, siguiendo a sus personajes entre el 2000 y el 2004. Más sutil pero igualmente audaz, el espectáculo no comienza con un grupo unido de nerds jugando juntos antes de que la vida los separe, una narrativa estándar para este tipo de historias. De hecho, nadie en la obra juega hasta tarde en el primero de tres actos de 90 minutos, cuando Riley (Greg Cuellar) hace de Dungeon Master para sus amigos más jóvenes Em (Christopher Dylan White), Tony (Jamie Sanders) y Kendall (Andrea Lopez Alvarez). Finalmente, se les une la mejor amiga de Riley, Clara (Olivia Rose Barresi), quien encuentra en el juego un escape inesperado de su autoimpuesta presión académica, traumas románticos/sexuales y los horrores de los Estados Unidos post-11 de septiembre.
El elenco completo de Iniciativa.
Hay una variedad de otros enredos sociales que influyen en la dinámica de los personajes, mejor descubiertos al sumergirse en sus vidas durante varias horas. Para cuando están jugando, los personajes – todos convincentemente interpretados por adultos – se sienten tan reales que sus vidas fantásticas tienen más profundidad. Esto se basa parcialmente en las experiencias de Else trabajando en una tienda de juegos, la comunidad que vió formarse allí y su propia introducción al D&D en la universidad. "Era muy importante para mí pensar en el juego como un núcleo de una comunidad", dijo Else sobre la formación relativamente tardía de la campaña de D&D en la obra. "Las formas en que la gente cambia al jugar este juego en este grupo social son por la autoría de Riley, no porque Dungeons & Dragons existe". Emma Rosa Went, la directora del espectáculo y esposa de Else, añadió: "Para esta obra, tiene mucho sentido narrativo entender primero a la comunidad como individuos, de dónde vienen".
Eso también significa evitar algunos de los atajos expositivos y relacionales que a menudo acompañan a trabajos menos expansivos, donde los arquetipos pueden convertirse en la opción por defecto. "Estoy realmente cansada de las obras que usan esa taquigrafía", dijo Else, "que no invierten en la humanidad de sus personajes y más bien los usan como significantes para algún argumento filosófico o sociopolítico". Aunque la obra incluye personajes que son gay, bisexuales y que probablemente identificaríamos ahora como trans, nunca da la sensación de que intenta impartir lecciones limpias y claras, sino más bien de intentar entender los años formativos de los millennials. Iniciativa está cuidadosa y vívidamente arraigada en los años 2000, desde sus ansiedades post-11 de septiembre hasta sus bellamente escenificadas conversaciones por mensajería instantánea. "Llamamos a esas secuencias ‘chat ballets’", dijo Emma sobre las escenas donde se muestra a adolescentes equilibrando múltiples chats a la vez, lo que activará recuerdos poderosos en casi cualquier persona nacida entre 1980 y 1990. "Quería mirar la primera parte de internet y sus efectos en cómo existimos social e interpersonalmente, justo antes de las redes sociales", dijo Else. Emma explicó además que esto implicó ajustar algunas actuaciones, no intentando adoptar un efecto excesivamente digital: "Lo que teníamos que hacer no era interpretar el internet, sino realmente interpretar a adolescentes en espacios aislados. No puedes encarnar el ruido digital. Pero lo que sí puedes encarnar es el aislamiento".
Otros intentos de examinar el pasado reciente, especialmente involucrando un fenómeno cultural como el D&D, han recurrido a referencias fáciles y nostalgia. Iniciativa es una obra nostálgica, pero no de la manera ‘amo los 80’ como comúnmente se ha entendido en el último cuarto de siglo o más. Else aclaró que "el concepto original de nostalgia es uno de dolor – no uno de comfort, necesariamente. Es un deseo doloroso por el hogar o por el pasado, o por algún sentido de poder estar en una situación en la que uno no puede volver a estar". El término inicialmente describía algo experimentado por soldados, añadieron. "Ahí es más o menos donde intenté darle. La nostalgia es algo que nos recuerda cosas que quizás no apreciamos en el momento en que las experimentamos, y hay un deseo de apreciarlas correctamente".
Ese es precisamente el efecto de la obra, particularmente en una escena hacia el final del tercer acto. Antes, la audiencia ha visto una versión más fantástica del juego, donde los personajes actúan sus aventuras de rol, moviéndose por el escenario, a veces con accesorios, disfraces y iluminación de ambiente fantástico. Esas representaciones son familiares de otros medios sobre D&D, aunque ciertamente ensambladas con mucho ingenio teatral aquí en el Public Theater. Es impactante, entonces, cuando un juego pivotal posterior se escenifica sin nada de eso. Por primera vez en muchas horas, vemos a los jugadores sentados en el suelo, realmente lanzando dados y escribiendo cálculos en sus hojas de personaje. Sin disfraces, sin espadas. Es igual de envolvente, de algún modo, que las secuencias fantásticas más tradicionales. Como bien resumió Else: «Para cuando llegamos a ese último juego, somos capaces de imaginar junto con ellos».
Esta naturaleza acogedora del espectáculo hace que Initiative sea relatable sin estar demasiado enfocado en D&D; cualquier persona que entienda lo que es crear lazos en la juventud podrá sentirse identificada. «No me considero una jugadora experta o dedicada de Dungeons & Dragons de ninguna manera», dijo Emma, «pero el análogo que yo tuve siendo adolescente fue hacer teatro. Para mí, gran parte de lo que el juego representa [en la obra] funciona como un sustituto de lo que se siente al hacer teatro con tu comunidad». Como es lógico, el espectáculo logra una serie de trucos de magia; menos llamativos que los de un mago o un paladín, pero a su manera, igualmente impresionantes en el mundo real.
