Space Harrier a los 40: Cómo el clásico surrealista de Sega llevó la inmersión total a los salones recreativos de los 80

En las vacaciones familiares de los años 80, que la mayoría pasábamos en los típicos resorts costeros ingleses, yo gastaba todo mi tiempo y mi dinero en los salones recreativos. Desde Shanklin hasta Blackpool, los probé todos, atraído por esas enormes fachadas con luces de bombillas, los nombres sugerentes (¡Fantasy Land! ¡Treasure Island!) y, por supuesto, por las máquinas de video que pitaban y brillaban. Aunque pasé muchas horas en los clásicos de siempre –Pac-Man, Galaxian, Kung Fu Master– siempre buscaba un juego en particular. Un raro y emocionante clásico del diseño. Una experiencia total, que funcionaba a medio camino entre un juego de arcade tradicional, un simulador de vuelo y una montaña rusa. En aquel entonces, parecía increíblemente futurista. Ahora, cumple 40 años.

Lanzado por Sega en 1985, Space Harrier es un shooter espacial en 3D donde controlas a un supersoldado con un jetpack llamado Harrier, que vuela hacia la pantalla disparando a enemigos alienígenas surrealistas sobre un paisaje psicodélico. Cuando el diseñador Yu Suzuki recibió la tarea de supervisar su desarrollo, el juego se había concebido como un shooter de vuelo militar auténtico, pero las limitaciones gráficas de la época lo hicieron imposible –había demasiada animación compleja. Así que Suzuki, inspirado por las secuencias de vuelo en la película de fantasía The NeverEnding Story, imaginó algo diferente y más surrealista, con un personaje volador en lugar de un avión de combate y alienígenas que parecían gigantes de piedra y dragones. Era colorido y loco, como una pintura de Roger Dean traída a la vida por el Memphis Group.

Sin embargo, lo que realmente atraía era la cabina de movimiento del juego: te sentabas en un asiento tipo cabina conectado a dos motores que proporcionaban un movimiento brusco en ocho direcciones. Cuando Harrier volaba hacia arriba, tú subías con él; cuando se inclinaba hacia la izquierda o derecha, tú también. Los enemigos volaban hacia ti constantemente, venían de todos los ángulos, cambiando de dirección y altitud, así que estabas constantemente ascendiendo y descendiendo, moviéndote de un lado a otro, viviendo cada momento. Todo esto, mientras una banda sonora de synth pop compuesta por Hiroshi Kawaguchi, quien también trabajó en los juegos de Suzuki After Burner y OutRun, sonaba a todo volumen desde los altavoces en el reposacabezas del asiento. Y una innovadora síntesis de voz permitía a la máquina dar instrucciones y ánimos. “¡Bienvenido a la Zona de Fantasía, prepárate!”

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Space Harrier, por lo tanto, era una experiencia sensorial completa, que ilustraba perfectamente la experiencia de Suzuki en inmersión. Era solo uno de sus proyectos de la era a los que él se refería como *taikan*, o juegos de sensación corporal. OutRun, Space Harrier, After Burner y Power Drift llegaron a los arcades con grandes cabinas impulsadas por motores o hidráulicas diseñadas para meterte de lleno en la experiencia. Suzuki y su equipo también desarrollaron una tecnología de animación conocida como Super Scaler, que permitía manipular y rotar miles de frames de animación 2D para crear la impresión de mundos 3D. Pero lo que más me encantaba de Space Harrier era cómo este movimiento se aplicaba a un universo fantástico de planetas de cuadros y alienígenas surrealistas. Era como participar en un video musical interactivo de los 80. Es atemporal de la misma manera que Pac-Man o Tetris, porque existe en un mundo abstracto y elevado propio.

¿Cómo puede Space Harrier tener 40 años? Podrías poner esa cabina en cualquier salón recreativo del mundo hoy (si puedes encontrar uno) y todavía atraería a la gente. Pero, lamentablemente, eso es cada vez menos probable que pase. Las máquinas son viejas y están gastadas, y el conocimiento experto requerido para repararlas y mantenerlas está desapareciendo. Aparte de las varias traducciones para ordenadores y consolas domésticas (de las cuales las versiones para PC Engine y 32X son posiblemente las mejores), no lo he jugado en años. No sé cómo me sentiría ahora, sentado en ese asiento, metiendo dos monedas de 10 peniques en la ranura, agarrando el joystick con anticipación. ¿Podría sumergirme en el juego de nuevo, o vería a mi yo de 13 años, merodeando por los salones recreativos del norte de Inglaterra? No importa. Sea lo que sea que busques, Space Harrier te lo da.

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