“Si lo construimos, vendrán”: Skövde, el pequeño pueblo que impulsa el auge de los videojuegos en Suecia

El 26 de marzo del 2014, apareció en YouTube un tráiler para un videojuego. Lo primero que ve el espectador es un plano cercano de una cabra tirada en el suelo, con la lengua fuera y los ojos abiertos. Detrás hay un hombre en llamas, corriendo hacia atrás en cámara lenta hacia una casa. Intercaladas con estas imágenes, hay escenas de la cabra siendo atropellada repetidas veces por un coche. En la toma principal, la cabra, que ahora también aparece al revés, vuela hacia la ventana de un primer piso, reparando el cristal que rompió al caer. Luego atraviesa otra ventana y regresa a una gasolinera en explosión, donde suponemos que empezó su viaje.

Este video sin palabras y extrañamente conmovedor – una parodia consciente del tráiler del juego de zombis *Dead Island* – era para un juego peculiar llamado *Goat Simulator*. Como era de esperar, el juego fue el primero en ponerte en las pezuñas de una cabra, con el objetivo de causar la máxima destrucción posible. También fue el primer gran éxito que salió de una pequeña ciudad de Suecia llamada Skövde.

Es muy probable que nunca hayas oído hablar de Skövde. Es aún más probable que no sepas pronunciarlo (“hwevde”). Históricamente, esta ciudad, ubicada entre los dos lagos más grandes del país, Vänern y Vättern, ha dependido de Volvo para gran parte de su empleo. Pero, durante los últimos 25 años, ha habido un cambio. Skövde ha logrado producir algunos de los videojuegos más grandes y comentados del planeta – no solo *Goat Simulator*, sino también títulos como *V Rising*, *Valheim*, y *RV There Yet?*.

En una ciudad de 58.000 habitantes, hay casi 1.000 personas estudiando o viviendo de los videojuegos. En comparación, todo el sector del videojuego en el Reino Unido suma 28.500 personas. ¿Cómo puede Skövde destacar tan por encima de su peso?

Estoy sentado en una oficina de la universidad donde ocurrió una revolución. A finales del siglo, Skövde implementó algo que la separaría de otras ciudades de una nación que ya llevaba ventaja en el mundo del videojuego. A fines de los 90, Ulf Wilhelmsson quería hacer un doctorado en videojuegos en Suecia. Varias universidades, dice, le dijeron: “No puedes estudiar videojuegos, eso es una tontería”. En su lugar, fue a la Universidad de Copenhague y financió su trabajo con la Universidad de Skövde, donde trabajaba en ese momento. En el 2001, al ver la falta de estudiantes en los programas de informática de la universidad, propuso una titulación en desarrollo de videojuegos. Una de las cosas que hizo dudar a los responsables fue que no había compañías de videojuegos en Skövde. “Soy bastante cabezota”, me dice Wilhelmsson en la universidad, “y dije: ‘Si lo construimos, ellos vendrán'”.

Al principio fue difícil, cuando la carrera empezó en 2002. “Como fuimos uno de los primeros programas educativos en hacer esto”, dice Sanny Syberfeldt, director del programa de diseño, “no teníamos guía ni modelo, así que tuvimos que inventarlos sobre la marcha”. La carrera es ahora muy popular, atrayendo múltiples solicitantes por plaza. “Nuestro objetivo nunca fue ayudar a los estudiantes a cubrir las necesidades a corto plazo de la industria”, dice Wilhelmsson. “Siempre fue cambiar la industria, crear algo que aún no se había hecho”.

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Su colega Lissa Holloway-Attaway, que lleva un jersey rosa multicolor con tigres, aborda el trasfondo de los videojuegos, pidiendo a los estudiantes que reflexionen sobre cómo pueden intersectar con temas como el género, la identidad y el duelo. Un proyecto consiste en crear un prototipo para un juego que gire en torno a un entorno u objeto histórico.

Science Park Skövde, otro actor crucial en el continuo apoyo a los desarrolladores de la ciudad, está justo al lado del departamento de videojuegos de la universidad. Por fuera es un edificio blanco poco llamativo, pero por dentro es luminoso y aireado, con sillas coloridas y piezas de rompecabezas en las paredes. El equipo del Science Park dirige un programa de tres años llamado *Sweden Game Start-Up*, que incuba a equipos que quieren convertir los videojuegos en una carrera viable, ayudándoles a encontrar financiación para sus proyectos. Un colega dice que “prestan confianza en sí mismos”. “El objetivo es que salgan con una empresa sostenible que, con suerte, continuará después del programa”, dice Jennifer Granath, que trabaja en comunicación en el Science Park.

Durante el *fika* – la tradición sueca de pausa para café y pastel, en este caso bollos de canela – conozco a unos 30 de los desarrolladores en el programa de incubación. Tienen entre 22 y 45 años y son increíblemente cálidos y elocuentes. Con mucho orgullo me muestran sus juegos en una gran sala abierta. Está *Home Sweet Gnome*, donde eres un gnomo que regenta un bed and breakfast para criaturas folclóricas; el juego de terror y golf *Club House on Haunted Hill*; y *Muri: Wild Woods*, donde eres un ratón en una aventura de limpieza. Algunos ya están financiados y publicados; otros siguen en desarrollo.

Estar aquí es invaluable, dicen los desarrolladores, el 99% de los cuales estudió en la universidad. Uno comenta que en Estocolmo a las compañías no les importan los graduados porque hay demasiados; en Skövde, una ciudad con una veinteava parte de su población, todos se conocen y se ayudan mutuamente. “El tamaño de esta ciudad es realmente una ventaja para la comunidad”, dice Louise Perrson, directora del programa de escritura para videojuegos de la universidad. “Si vienes aquí con la idea de entrar en la industria, también vienes sabiendo – o al menos descubriendo – que serás parte de una gran comunidad”.

Es significativo que los tres estudios que ayudaron a poner a Skövde en el mapa – Iron Gate, Coffee Stain y Stunlock – se hayan quedado en la ciudad. Josefin Bertsson, *community manager* en Iron Gate, dice: “Sin la incubadora, la compañía probablemente no existiría”. Las oficinas de Iron Gate tienen un aire elegante y lujoso: mucha madera oscura, sofás de color ciruela, una enorme lámpara con forma de cornamenta. Hay varias espadas decorando el lugar y un gran modelo del ojo de Sauron sobre una torre negra de Lego.

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El estudio es más conocido por crear *Valheim*, un juego de supervivencia vikinga donde los jugadores están en una especie de purgatorio y deben intentar ascender al Valhalla demostrando su valía a Odín. Su versión preliminar vendió unos 5 millones de copias en sus primeras cinco semanas. Podría ser el juego más exitoso de Skövde. “Creo que cuando estás en un pueblo tan pequeño pero tienes la cantidad de desarrolladores que tenemos aquí”, dice Bertsson, “es más fácil formar una comunidad de desarrollo que, por ejemplo, en Estocolmo. Es más fácil felicitar a tus amigos por algo porque están justo al lado”.

Coffee Stain, a quienes debemos agradecer *Goat Simulator*, trabajan en un espacio extraordinario que antes era un banco. (El director del estudio, Robert Lazic, lo llama un “palacio bancario”). En sus varias plantas hay gimnasio, sala de masajes, sala de juegos de mesa y una enorme sala de reuniones con paneles de madera llena de árboles falsos. Lazic fue parte de la primera promoción de estudiantes de la universidad – “en los inicios titubeantes”, como él dice. El estudio ahora se centra en *Satisfactory*, su último juego, que sitúa a los jugadores en un planeta alienígena con la tarea de construir fábricas e infraestructuras cada vez más complejas. El éxito en Skövde genera más éxito, dice. *Satisfactory* ha vendido 5.5 millones de copias.

En Stunlock me encuentro con Ulf Rickard Frisegård, su CEO, y Tau Petersson, su *manager* de PR y eventos. Hay que quitarse los zapatos en la entrada, como en muchos lugares suecos. Hay cortinas de terciopelo verde azulado y juegos de mesa en vitrinas. Stunlock creó *V Rising*, un juego donde el jugador encarna a un vampiro recién despertado y le construye un castillo, derrotando jefes y esquivando ajo por el camino. *V Rising* vendió más de un millón de copias en su primera semana. Frisegård y Petersson también fueron estudiantes de la universidad y no dudan del prestigio único de la ciudad. Cuando te presentas a gente, “tienes que hacer muchos malabares para decirles que eres de Skövde”, dice Frisegård. Los peces gordos de la industria van directamente allí. Frisegård recuerda a una figura muy poderosa de la industria, cuyo nombre no quiere revelar, visitando sus oficinas para ver *V Rising*: “Tenía un taxi estacionado fuera todo el día – una persona sentada esperándole – para luego llevarle, qué será, un kilómetro a la estación de tren”.

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A nivel nacional, Suecia es una potencia gigante en el ámbito de los videojuegos. Es el hogar de gigantes multimillonarios como *Minecraft* y *Candy Crush*. En 2023, los ingresos de las empresas suecas de videojuegos superaron los 2.500 millones de libras. El país fue rápido en instalar internet de alta velocidad y ofreció ordenadores subvencionados a su población – condiciones perfectas para el diseño de juegos. Yo llegué, por tanto, con la impresión de que el estatus de Suecia en el mundo gamer significaba que el gobierno nacional apoyaba mucho a la industria. Marcus Toftedahl, asesor de negocios en desarrollo de videojuegos en el Science Park, dice: “Bueeeno… eso no es cierto”. Es un tema delicado. Mientras el municipio de Skövde ha estado orgulloso y apoyando, el gobierno nacional no: “A Suecia le falta una estrategia nacional y un sistema de apoyo nacional para la industria del videojuego, a pesar de que somos super famosos por nuestros juegos en todo el mundo”. Este verano, el Science Park pasó de recibir unos 240.000 libras anuales a 80.000 del gobierno nacional. Hay una falta de comprensión sobre el desarrollo de videojuegos, dice Toftedahl, y el gobierno ha girado hacia áreas más centradas en la investigación, como la IA.

A pesar de estas preocupaciones, Skövde sigue con razón presumiendo de sus éxitos en los videojuegos. Pero una de las prioridades para la gente de la industria es asegurarse de que los locales los conozcan. “Fuera de Skövde es bien sabido – quizás no tanto dentro de Skövde – que tenemos esta enorme industria internacional realmente exitosa”, dice Theres Sahlström, presidenta del Comité Ejecutivo Municipal de Skövde. “Así que estamos intentando darle visibilidad”. Me habla mientras estamos junto al *Walk of Game* en la calle principal empedrada de la ciudad – una serie nueva de placas que recuerdan los logros de Skövde en el mundo del videojuego.

Cuando la gente le pregunta a Toftedahl si el éxito de Skövde se puede replicar en otros lugares, él dice que aunque la respuesta corta es sí, la larga es menos alentadora. “Lo pequeño ayuda”, dice. Pero incluso otras ciudades pequeñas suecas no han podido emular a Skövde. En la isla de Gotland, por ejemplo, hay cursos universitarios sobre videojuegos desde 2002. Pero para Gotland, que tiene casi la misma población que Skövde, el turismo es la industria principal, así que la región no ha dirigido tanto apoyo hacia los videojuegos. Podrías seguir el ejemplo de Skövde – asegurarte de que tu ciudad enseñe desarrollo de videojuegos en su universidad; organizar eventos donde los desarrolladores muestren proyectos; crear eventos de networking donde la gente se sienta segura intercambiando conocimiento – y cultivarías algo especial. Pero el rayo simplemente podría no caer dos veces en el mismo sitio.

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