A menudo hay una sensación de fatiga existencial en los juegos que miran hacia su propio legado. El reino moribundo de Dark Souls III, el Snake decrépito de Metal Gear Solid 4. Así que cuando Capcom nos mostró a un Leon Kennedy envejecido entrando en las ruinas de la comisaría que marcó el inicio de su viaje de policía novato a veterano endurecido, se sintió teñido tanto de hastío como de nostalgia. Ese canto del cisne autorreflexivo para esta saga de 30 años quizás llegue algún día, pero *Requiem* no es ese. Incluso en sus momentos más sombríos y pensativos, esto es menos una canción para los muertos y más una fiesta en honor a los lanzacohetes y las máquinas de escribir que vinieron antes. Leon puede que ya no sea joven, pero esta es Capcom tan llena de energía, traviesa y absurda como siempre.
Las viejas cicatrices de Leon tendrán que esperar, en todo caso. La sangre nueva de *Requiem* es la analista del FBI Grace Ashcroft. Igual de tenaz que nerviosa, es una lente perfecta para la parte de terror del enfoque dividido del juego, que alterna entre el terror desempoderado y la acción catártica. La historia abre con Grace – más familiarizada con el trabajo de oficina que con las operaciones en campo – encargada de investigar la escena de un crimen en un hotel destrozado. Ella conoce bien el lugar, ya que guarda algunos recuerdos horribles para ella. Aún así, se adentra con poco más que una linterna y una pistola para la que nunca encontrarás munición suficiente para sentirte segura.
De escritorio a peligro mortal … Grace Ashcroft. Fotografía: Capcom
No es el caso de Leon, un hombre cuya habilidad para encontrar cartuchos frescos para la escopeta solo es igualada por su capacidad para soltar frases de queso vintage sobre enemigos derribados antes de que se disipe el humo de su cañón. Leon cambia la cámara en primera persona de Grace por una en tercera persona, aunque puedes elegir cualquiera para cada uno. Grace se juega bien en ambas, pero la perspectiva por defecto de Leon es mucho más adecuada para, digamos, cortar los dedos de un zombi con su hacha o clavar una barra de acero en un ojo inyectado en sangre.
Leon se siente cómicamente poderoso al principio, su actitud de tipo duro subrayada por las hordas de zombis débiles que *Requiem* envía a la muerte con el único propósito de hacerlo verse lo más genial posible. Pero el juego pronto logra poner a su absurdamente capaz estrella en peligro convincente. Una serie de tiroteos frenéticos, con la espalda contra la pared, significan que, abundantes o no, necesitarás cada cartucho.
Sin embargo, Leon nunca está en tanto peligro como Grace, quien pronto se encuentra acechada por criaturas aterradoras a lo largo de un extenso y señorial centro de cuidados que presume del diseño laberíntico de los mejores lugares de la saga. *Requiem* tiene un éxito ingenioso en inculcar la sensación de sus predecesores de intentar sobrevivir y escapar de una caja-puzle viviente. Como Grace, sudarás pensando si gastar balas preciosas para despejar un corredor de amenazas o arriesgarte a correr a través de él sin daño. Las criaturas husmean el aire para detectar tu presencia y lanzan chillidos agudos destinados a incitarte al pánico. A veces, vale la pena gastar esas balas solo para darle un descanso a tus nervios.
Sí, *Requiem* da miedo. Ocasionalmente, incluso espera que te tomes todo en serio. Los actores de voz de Grace y Leon hacen un trabajo heroico dando peso emocional a escenas que se desmoronan si te paras a pensar. Y, a pesar de todo su *camp* al estilo *Evil Dead* (eso es un cumplido), esta sigue siendo una historia con corazón. Aún así, después de tantos años expandiendo la misma historia con casi los mismos personajes principales, la trama general de *Resident Evil* se esfuerza demasiado tratando de encontrar un terreno firme que no haya sido ya pisado.
Quizás por eso la verdadera autorreflexión se siente fuera del alcance – porque si la saga realmente se detuviera por un momento, el piso se colapsaría. Tal como está, algunas convenciones de la trama descaradas se sienten a la par con el *product placement* del juego (ha habido acuerdos con Porsche y relojes Hamilton). Más decepcionante es una seguidilla de peleas contra jefes poco memorables hacia el final. Pero *Requiem* ha tenido tantas secuencias ingeniosas, persecuciones tensas y encuentros alegremente espeluznantes para ese punto, que es fácil perdonarle que simplemente se le hayan acabado las ideas. Capcom lleva una buena racha desde hace tiempo, así que no es una sorpresa que *Requiem* cumpla. Pero sí es una grata sorpresa que *Resident Evil* todavía se sienta tan vital.
*Resident Evil Requiem* sale a la venta el 27 de febrero, 59.99 libras.