Katy Watson
Corresponsal en Australia, Perth
Getty Images
Los críticos dicen que las plataformas de videojuegos deberían incluirse en la prohibición australiana de redes sociales para menores de 16 años.
Las tardes de los miércoles se han convertido en un ritual para Sadmir Perviz, de 15 años. Es un trayecto largo desde su casa en Perth hasta el Hospital Fiona Stanley, pero vale la pena, según él, para sentarse a jugar a Calabozos y Dragones con personas que quizás no conoce, pero con las que comparte mucho en común.
Sadmir y sus compañeros de juegos de mesa son solo algunos de los 300 pacientes de la clínica para el trastorno por videojuegos, la única institución pública de este tipo en Australia, que ayuda a los pacientes a abandonar los hábitos excesivos de juego en línea.
La sala donde se reúnen es un espacio sencillo en un hospital anónimo, pero en un rincón hay una pila de juegos de mesa sobre una silla. Jenga, Uno y Sushi Go también son opciones populares en este grupo informal al que asisten tanto pacientes como clínicos.
Es un cambio importante para este adolescente, que hasta hace un par de meses prefería jugar en línea con amigos durante 10 horas al día.
"Se siente completamente diferente", dice Sadmir. "Puedes tirar los dados en vez de solo hacer clic en un botón. Puedes interactuar con las personas, así que sabes quién está ahí, en lugar de estar solo en una llamada con gente al azar".
La Dra. Daniela Vecchio, la psiquiatra que estableció la clínica, dice que aunque jugar no es malo en sí mismo, puede convertirse en un problema, incluso en una adicción.
Las plataformas de videojuegos y las redes sociales presentan riesgos similares para los niños: tiempo excesivo en línea y exposición potencial a depredadores, contenido dañino o acoso.
Por eso se pregunta por qué las plataformas de videojuegos no se han incluido en la prohibición "pionera en el mundo" de Australia contra las redes sociales para menores de 16 años.
La prohibición, que entró en vigor el miércoles, pretende impedir que los adolescentes tengan cuentas en 10 plataformas como Instagram, Snapchat y X. Los niños aún podrán acceder a plataformas como YouTube y TikTok, pero sin cuentas.
Para Vecchio, la omisión de los videojuegos es extraño.
"No tiene mucho sentido", afirma. "Los videojuegos y las redes sociales están tan interconectados que es muy difícil separarlos".
"La persona que juega en exceso también pasa cantidades excesivas de tiempo en plataformas de redes sociales donde puede ver a otros jugadores o transmitir juegos en vivo, así que es una forma de conectar".
La Dra. Daniela Vecchio dirige la única clínica pública de Australia para el trastorno por videojuegos.
Sadmir, por ejemplo, pasaba mucho tiempo en la plataforma de juegos Steam, además de YouTube. La Dra. Vecchio señala a las plataformas Discord y Roblox como preocupaciones particulares, una inquietud compartida por muchos expertos y padres con los que la BBC ha hablado al cubrir la prohibición y su impacto.
Tanto Roblox como Discord han enfrentado acusaciones de que algunos niños están expuestos a contenido explícito o dañino a través de ellas, y enfrentan demandas relacionadas con la seguridad infantil en Estados Unidos.
Roblox introdujo nuevas funciones de verificación de edad en Australia y otros dos países semanas antes de que entrara en vigor la prohibición de redes sociales, y los controles se extenderán al resto del mundo en enero. La compañía dijo que estas verificaciones "nos ayudarán a brindar experiencias positivas y apropiadas para la edad a todos los usuarios".
Discord también introdujo verificaciones de edad en algunas funciones a principios de este año y el miércoles anunció que está introduciendo una nueva configuración "para adolescentes por defecto" para todos los usuarios australianos.
El "lejano oeste del uso de internet"
Kevin Koo, un ex paciente de la clínica de 35 años, se pregunta si una prohibición de redes sociales hubiera influido en el acceso que él tuvo a una edad más joven.
"Yo crecí en el lejano oeste del uso de internet, así que no había restricciones", cuenta. "Básicamente, tenía rienda suelta en internet. Así que creo que, para mí, el daño ya está hecho".
Ex pasante de finanzas cuánticas interesado en la IA, el Sr. Koo perdió su trabajo justo antes de la pandemia. Viviendo en Sídney, no tenía familia cerca ni trabajo regular. Dice que perdió la confianza y terminó consumido por los videojuegos en línea, comparando su experiencia con el abuso de sustancias.
La Dra. Vecchio está de acuerdo con la comparación: si dependiera de ella, le tentaría no solo extender la prohibición de redes sociales a los videojuegos, sino también subir la edad a 18 años.
El trastorno por videojuegos ahora también es reconocido por la Organización Mundial de la Salud como un diagnóstico oficial y, según un estudio de la Universidad Macquarie de 2022, alrededor del 2.8% de los niños australianos se ven afectados por él. Vecchio cree que la cantidad de personas en riesgo es incluso mayor.
Kevin Koo, de 35 años, se pregunta si él se hubiera beneficiado de una prohibición de las redes sociales.
El gobierno australiano dice que su prohibición trata de proteger a los niños de contenido dañino, ciberacoso, manipulación en línea y "algoritmos predadores", entre otras cosas – algunos o todos los cuales podrían decirse que también existen en las plataformas de videojuegos.
La Policía Federal Australiana está entre quienes han advertido que los chatrooms en estos sitios son caldo de cultivo para la radicalización y la explotación infantil.
Pero, como dijo la Comisionada de eSafety el mes pasado, la ley que aplica la prohibición significa que las plataformas no fueron seleccionadas según "una evaluación de seguridad, daños o riesgos".
En cambio, se eligieron las plataformas según tres criterios: si el propósito único o "significativo" de la plataforma es permitir la interacción social en línea entre dos o más usuarios; si permite a los usuarios interactuar con algunos o todos los demás usuarios; y si les permite publicar contenido.
Se hicieron excepciones, por ejemplo para los videojuegos, porque su propósito principal no es la interacción al estilo de las redes sociales.
Algunos expertos dicen que la ley no tiene sentido.
"Es incompetente, es reaccionaria", dice Marcus Carter, profesor de interacción humano-computadora en la Universidad de Sídney. "La interacción social no es mala… Hay una serie de preocupaciones probablemente legítimas sobre estas grandes plataformas tecnológicas, sobre lo que ofrecen a los niños y a lo que los exponen, y como resultado hemos decidido prohibir las redes sociales. Solo deseo que el gobierno intentara averiguar cómo ayudar en lugar de poner una curita en una herida de bala".
Tama Leaver, profesor de estudios de internet en la Universidad Curtin, también dice que la prohibición es una herramienta demasiado contundente. En su lugar, se necesita un enfoque más matizado, incluso hacia las plataformas de juegos.
"Existe un espectro tan amplio en los videojuegos, desde espacios increíblemente positivos, enriquecedores, divertidos y creativos – algo como Minecraft viene a la mente, que ha tenido tantos usos positivos". Sin embargo, plataformas como Roblox están en el otro extremo del espectro, afirma.
"Roblox no es un juego. Es una serie de herramientas que permiten a otras personas crear juegos. Y sabemos que algunos juegos creados, que claramente parecen hechos para adultos, han sido accedidos por niños muy pequeños".
En el escritorio del profesor Leaver en la universidad hay tres peluches con ChatGPT integrado. En la caja dice que son aptos para mayores de tres años. Esto, dice, también se ha ido demasiado lejos.
"Sí creo que debe haber regulaciones apropiadas para la edad", dice, refiriéndose a los jóvenes que se conectan. "Creo que estamos en un momento, y no solo en Australia, si miras a la UE, hay un gran apetito por todo tipo de regulación".
Un plan de tratamiento, no una cura
En el caso del Sr. Koo, por ejemplo, su vicio no eran solo los videojuegos. Eran los chatbots de IA, otro aspecto de la vida en línea que ha sido escrutado por todo, desde inventar cosas hasta supuestamente alentar a los niños a suicidarse.
Hay evidencia de que están diseñados para manipular a los usuarios y prolongar las interacciones, y su uso incluso ha dado lugar a un nuevo fenómeno llamado psicosis por IA, donde las personas dependen cada vez más de los chatbots y se convencen de que algo imaginario se ha vuelto real.
El Sr. Koo también comenzó a buscar en Google sus problemas de salud mental y a depender de la IA para confirmar sus autodiagnósticos.
"Buscas en Google cosas que crees que ya sabes y luego marcas la casilla mental diciendo ‘ah, ya hice mi trabajo por hoy, mi terapia con ChatGPT’", cuenta. El Sr. Koo sufrió un episodio psicótico y, después de una terapia extensa con un profesional, ahora toma un enfoque diferente.
"Puedo buscar algo en Google o ChatGPT y luego lo consulto con mi terapeuta en persona", dice. "Realmente creo que poder leer las emociones humanas y tener una conversación cara a cara con alguien es completamente distinto".
El gobierno ha dicho que revisará continuamente la lista de plataformas prohibidas y a fines de noviembre agregó Twitch, una plataforma de transmisión donde la gente suele jugar videojuegos mientras charla con los espectadores.
La ministra de Comunicaciones, Anika Wells, también dijo a la BBC la semana pasada que la Comisionada de eSafety "definitivamente tiene puestos los ojos en Roblox". Y dijo que la prohibición de redes sociales "no es una cura, es un plan de tratamiento" que "siempre evolucionará".
La demanda para que las plataformas mejoren está creciendo. También crecen las filas de familias que esperan ayuda en la clínica para el trastorno por videojuegos, pero Vecchio tiene que rechazarlas.
"[La legislación] está excluyendo plataformas donde los niños interactúan con muchos otros, y algunos pueden ser personas que los dañan", dice Vecchio. "Los niños necesitan ser protegidos, necesitan salvaguardias".
