Master System a los 40: La verdad sobre la consola más infravalorada de Sega

Existe un dicho que dice que la historia la escriben los vencedores, y esto es tan cierto en los videojuegos como en cualquier otro ámbito. Hoy en día, cualquiera pensaría que la Nintendo Entertainment System fue la única consola disponible a mediados y finales de los años ochenta. Si creciste en los mercados objetivo de Nintendo, como Japón o América del Norte, este aparato grueso era básicamente la única opción – la compañía tenía a Mario, después de todo, y su control férreo sobre los desarrolladores terceros creó un monopolio para los títulos importantes de la época. Pero en Europa, donde las computadoras domésticas dominaban la era, la NES fue superada por un rival tecnológicamente superior.

La Sega Master System se lanzó originalmente en Japón en el otoño de 1985 como la Sega Mark III. Basada en la famosa CPU Z80 (usada en computadoras como el Spectrum, Amstrad y TRS-80) y un potente procesador de video diseñado por Sega, presumía de 8kb de RAM, una paleta de 64 colores y la capacidad de generar 32 sprites en pantalla a la vez – lo que hacía que la NES (basada en el más antiguo procesador 6502) pareciera una reliquia antigua.

Al principio se comercializó en Japón como una continuación de la serie de máquinas SG-1000 de Sega, que se parecían más a computadoras domésticas asequibles que a consolas, con sus teclados e impresoras opcionales. Pero mientras la NES explotaba en Japón y EE. UU., Sega lo reconsideró, eliminó algunas funciones de computadora y relanzó la Mark III en 1986 como la Master System – una máquina de juegos sin complejos, con un diseño elegante, delgado y angular, que contrastaba con la apariencia beige de la NES.

También incluía una pistola de luz, y Sega incluso lanzó unas gafas 3D para el sistema y una gama de juegos compatibles. "Voy a destacar la versión 3D de OutRun", dice el programador Chris White, quien escribió un emulador de Master System que Sega usó después en su página web PlaySega. "Claro que te dolía la cabeza y el parpadeo alterno de las lentes era suficiente para provocar un ataque epiléptico leve, pero refleja una época en la que Sega no tenia miedo de probar experimentos locos."

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Sega supervisó la distribución de la Master System en EE. UU. (al menos al principio), pero confió en empresas locales para abordar el mercado europeo, más fragmentado. Para el Reino Unido y Francia (y más tarde España), ese papel fue para Virgin Mastertronic. "Los socios de Sega tenían un mejor posicionamiento de marketing en Europa", dice Nick Alexander, quien era el director gerente de Virgin Mastertronic en ese momento. "También tenían mejores relaciones con los minoristas y distribuidores que Nintendo en esos días. La revista de la industria Computer Trade Weekly tenía un chiste constante: Nintendo veía a Europa como donde vivían los dragones – no la entendían, les daba miedo. Así que pusieron su esfuerzo en EE. UU."

Alexander, que dirigía Virgin Games desde 1983, adoptó el enfoque atrevido y orientado a la juventud de la compañía. "Intentaba pensar en el equivalente a una banda de música que va de gira", explica. "Así que compramos un autobús de dos pisos y lo llevamos por todo el país. Lo llevamos a patios de colegio y centros comerciales. Obtuvo una gran cobertura. Nintendo siempre había comercializado sus juegos como entretenimiento familiar, pero el único mercado en Europa donde eso funcionaba era Alemania. Nos dirigimos a los adolescentes y sabíamos que si los conquistábamos, sus hermanos pequeños también querrían una Master System. Así es como vencimos a Nintendo en Europa."

Y aunque Nintendo tenía a Mario, Sega tenía su propio activo valioso: su herencia de los arcades. La compañía se propuso traer muchos de sus exitazos de máquinas recreativas a la consola, incluyendo Space Harrier, OutRun, Golden Axe y After Burner, comercializando su nueva máquina en occidente como un "arcade en tu salón". Aunque no eran ports perfectos de los originales, eran mucho más rápidos y coloridos que cualquier conversión anterior para computadoras domésticas. Para aquellos de nosotros que éramos adolescentes adictos a los arcades en ese entonces, se sentía tremendamente futurista.

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"Los juegos son visualmente superiores a otros sistemas basados en Z80 gracias al hardware gráfico de Sega", dice White. "Le presenta al programador mapas de tiles desplazables y sprites que se pueden colocar libremente. Son fáciles de usar y liberan una cantidad significativa de procesamiento de la CPU. El diseño tenía varios paralelismos con el hardware arcade de Sega. De hecho, el chip gráfico de la Master System está basado en el TMS9918, usado por las máquinas arcade más antiguas de Sega."

Para los desarrolladores europeos, el hardware de la Master System era un sueño. "Trabajábamos en el Spectrum y el Amstrad y nuestros juegos se portaban al C64", dice Andrew Oliver, quien con su hermano Philip creaba los juegos de Dizzy para Codemasters. "Fuimos a la feria CES en Las Vegas y recuerdo ver el stand de Sega. Era enorme, justo al lado del de Nintendo – y su mensaje era: ‘Todo se trata de la velocidad.’ En aquel entonces, las computadoras realmente se trataban de lo que fuera colorido y rápido. Así que Codemasters cerró un acuerdo de licencia, conseguimos los kits de desarrollo – es un Z80, así que lo programamos como un Spectrum, pero el chip gráfico es como el de un C64. El código corría muy rápido y tenías todos los buenos efectos de parallax y sprites. Era muy fácil."

Los desarrolladores británicos también encontraron que Sega era más servicial que Nintendo. Mike Simpson era programador en la editorial británica Personal Software Services, luego propiedad de Mirrorsoft. "Habíamos montado un pequeño estudio de desarrollo interno en Coventry, solo unas 20 personas, y estábamos haciendo varios ports", dice. "Alguien nos pidió que portáramos Xenon 2, un juego de Amiga de 16 bits realmente avanzado, a la Master System. ¡Parecía imposible, ¡así que tuvimos que intentarlo! Me invitaron a Japón para aprender a programarlo: pasé una semana en Sega en Tokio, donde Mark Cerny [que después sería el arquitecto principal de la PlayStation 4 y 5] me enseñó. Recuerdo filas y filas de escritorios muy juntos, ¡y las sillas de la sala de reuniones todas se usaban para dormir encima!

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Aún con la llegada de la Mega Drive, la popularidad de la Master System en Europa (y luego en Brasil) significó que siguieron sacando versiones simplificadas de juegos de la Mega Drive, como Sonic the Hedgehog. El juego derivado Sonic Chaos, desarrollado para la Master System y la portátil Game Gear de Sega, fue uno de los mejores de la serie. Después, Sega lanzó una secuela rediseñada, la Master System 2, con un precio bastante asequible de 50 libras e incluyendo a Sonic.

Pero la Master System no fue solo un repositorio de clásicos arcade y ports de otras máquinas. Tiene su propia herencia. Los hermosos juegos de plataformas Wonder Boy III: The Dragon’s Trap, Psycho Fox, Fantasy Zone y Alex Kidd in Miracle World, la aventura de rol seminal Phantasy Star, el excelente Golvellius: Valley of Doom (similar a Zelda)… son auténticos clásicos, a la altura de los títulos de la era NES con los que a menudo son ignorados. Para los coleccionistas modernos, también son más accesibles, libres de los precios inflados de muchos títulos clásicos de Nintendo.

Es verdad que en Estados Unidos, la NES fue tan dominante que la palabra "Nintendo" se convirtió en un sinónimo de los videojuegos. Pero en Europa, Brasil y otros lugares, la Master System salió ganadora. Los libros de historia han sido crueles con ella, pero para aquellos que estuvimos allí, que leíamos revistas europeas de videojuegos o que estudiábamos los catálogos navideños de Argos y Grattan en busca de las novedades de Sega, la Master System fue la máquina arcade doméstica que insinuaba el futuro de los videojuegos. Era la promesa que la Mega Drive llegaría a cumplir.