Keeper: la ‘fever dream’ ecológica donde juegas como… un faro

Keeper se perfila para ser el juego más raro jamás publicado por Microsoft. Su escenario es extraño: una Nueva Inglaterra futurista e iridiscente donde la materia orgánica e inorgánica se mezclan de formas extrañas y alquímicas. Y sus personajes son indudablemente excéntricos: uno es un pájaro llamado Twig cuyo pico está hecho de madera a la deriva. Lo más raro de todo: tú juegas como un faro que se ha animado inexplicablemente, brotándole pequeñas patitas para llevar su tambaleante cuerpo.

En el mar de jóvenes héroes de acción y, en menor medida, mujeres, el faro destaca como una estrella improbable. Lee Petty, el director creativo, está un poco confuso sobre los detalles de cómo surgió. En cambio, habla de la creación del protagonista como lo hace de la experiencia de acción y aventura en general: como si surgiera de su subconsciente. A pesar de la aparente absurdidad, Petty cree que hay una cierta intuición en ello. “Tienes una luz, y la luz tiene una conexión muy fuerte con la vida”, dice. “Puedes imaginar los verbos para el jugador, y las acciones, puzles y mecánicas que surgen de eso”.

El haz iluminado del faro es la forma principal en que interactúas con la isla rebosante del juego. En el modo “sin enfocar”, diriges el haz por un entorno fantástico, haciendo que el follaje y las pequeñas criaturas crezcan, cambien y se transformen. En el modo “enfocado”, el poder de la luz se concentra: los objetos más grandes sufren transformaciones mientras que algunos materiales son repelidos o atraídos; esta es la base de los puzles más complejos del juego.

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El mundo de Keeper es uno de púrpuras psicodélicos y verdes profundos y verdes. Vemos formaciones rocosas bioluminiscentes, tentáculos del tamaño de árboles que sobresalen de sus gigantescas cabezas de flor, y una criatura preciosa, parecida a una ballena, flotando en el cielo, con vegetación creciendo inesperadamente en su lomo. Esta extravagancia ecológica está parcialmente inspirada en películas de fantasía de los 80 como “The Dark Crystal” y “La Historia Interminable”, obras “raras” e “imperfectas”, admite Petty, pero “tan sinceras en su deseo de crear un mundo que no hayas visto antes”.

La vida real también fue una inspiración para el director creativo. Durante los confinamientos por Covid, caminaba solo por las bonitas estribaciones al sur de su casa en San Francisco. Petty observaba la abundante vegetación mientras meditaba sobre cómo podría lucir el planeta si la humanidad dejara de existir. También leía libros y veía películas sobre redes de micelio, pensando profundamente en la interconexión e interdependencia de los ecosistemas.

Esta avalancha de sentimientos, circunstancias del mundo real y material de referencia se fusionó como un sueño febril, dice Petty. Imagino “una isla rara, una especie de cosa surrealista y post-humana, donde la vida ha continuado evolucionando de formas completamente inesperadas”.

El génesis del juego llegó poco después de que Double Fine, su galardonado empleador y creador del alucinante plataformas Psychonauts 2, Stacking y muchos otros títulos idiosincráticos, fuera adquirido por Microsoft. La nueva dirección fue receptiva a su idea experimental: se le dio tiempo y recursos para explorar el concepto antes de definir su forma. Keeper parece haber encarnado el enfoque relajado de su creación: la vibración es languorosamente onírica con muchas oportunidades para reducir la velocidad y oler las rosas encantadoras y totalmente extrañas.

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“No te apresuran, no te dan objetivos de misión. No hay pop-ups en la pantalla con meta-recompensas”, dice Petty. “Se te deja un poco que habites en el espacio”.

Y sin embargo, existe una ironía sombría que podría agriar esta experiencia dulce y caprichosa: la vívida celebración de la vida de Keeper está siendo financiada por Microsoft en un momento en que su plataforma de almacenamiento en la nube, Azure, ha sido usada para facilitar la preparación de ataques aéreos mortales y operaciones militares en Gaza y Cisjordania. El movimiento de Boicot, Desinversión y Sanciones (BDS) ha pedido el boicot a los productos de Microsoft y Xbox. Recientemente, trabajadores sindicalizados del estudio francés Arkane, también propiedad de Microsoft, publicaron una carta abierta afirmando que su empresa matriz “no tiene lugar siendo cómplice de un genocidio”. Microsoft ha dicho desde entonces que está investigando el uso de su plataforma de esta manera, lo cual, afirma, viola los términos de servicio.

Petty, por supuesto, está muy lejos de las decisiones tomadas por sus jefes en Microsoft, y así lo enfatiza. Dice que esta es la “desventaja” de ser propiedad de una organización mucho más grande, cuyo alcance se extiende mucho más allá del entretenimiento. “No tengo control. Double Fine no necesariamente está endorsando tácitamente nada de nuestra empresa matriz”, dice. “Solo intentamos hacer grandes juegos”.

Keeper tiene previsto su lanzamiento para PC y Xbox en octubre.