¿Fomentan las cajas de botín en los videojuegos una mayor incidencia del juego?

En los últimos años, las loot boxes se han convertido en un elemento común en los videojuegos modernos, especialmente en títulos populares como FIFA, Fortnite y Overwatch.

Para algunos jugadores, son una característica divertida, como una especie de raspadita digital que añade emoción al juego. Sin embargo, para otros, especialmente padres preocupados, plantean dudas incómodas sobre si los videojuegos se están pareciendo demasiado a las apuestas—sobre todo cuando millones de jugadores son niños o adolescentes.

Básicamente, las loot boxes son paquetes sorpresa virtuales. Dentro puede haber una carta de jugador rara, una mejora de arma o un aspecto cosmético. A veces se consiguen jugando, pero cada vez más, los jugadores pueden comprarlas directamente con dinero real, normalmente mediante una moneda del juego como los FIFA Points.

La Comparación con el Juego y su Impacto Psicológico

¿El problema? Nunca sabes lo que estás comprando hasta que la transacción se completa. Ese resultado aleatorio—combinado con la opción de seguir gastando para tener otra oportunidad—ha llevado a muchos a compararlas directamente con el juego. Y estas comparaciones tienen su fundamento.

Los desarrolladores diseñan estos sistemas deliberadamente para aumentar la anticipación. Piensa en el modo Ultimate Team de FIFA. En ese modo, abres un sobre que activa gráficos brillantes, sonidos de celebración y animaciones que alargan el momento de la revelación.

Todo el proceso recuerda a la emoción de una tragamonedas o a un giro en un casino. El principio psicológico detrás de esto—el refuerzo de razón variable—mantiene a los usuarios enganchados al recompensarlos de forma impredecible. Un vistazo rápido a casas de apuestas como Betfree muestra que la mayoría usan bonos y gráficos llamativos para enganchar a la gente, similar a las loot boxes.

Al final, es el mismo principio que impulsa las máquinas tragamonedas: la incertidumbre y una gran victoria ocasional mantienen a los jugadores enganchados. La preocupación aumenta por la edad de muchos de los jugadores.

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Los juegos que incluyen loot boxes son extremadamente populares entre adolescentes e incluso niños. En entornos competitivos—especialmente en juegos como FIFA—tener mejor equipamiento o jugadores raros a menudo se traduce en una ventaja real.

Así que, aunque los desarrolladores insisten en que la mayoría de las recompensas son cosméticas u opcionales, la realidad es que muchos juegos se inclinan hacia un modelo de “pagar para ganar”, algo que también se ve en juegos como Call of Duty. Tanto en ese juego como en FIFA, han surgido historias en los últimos años de niños gastando cientos o incluso miles de euros en loot boxes buscando una ventaja competitiva.

Regulación, Ética y el Futuro de las Loot Boxes

La investigación académica ha aumentado la alarma. Un estudio publicado en la revista Addiction en 2020 encontró un vínculo significativo entre el dinero gastado en loot boxes y signos de juego problemático, especialmente entre jugadores más jóvenes. El estudio concluyó que cuánto más gastaba alguien, más probable era que reportara conductas consistentes con daños por juego, como perseguir pérdidas o tener dificultades para parar.

Aunque los investigadores evitan afirmar una causalidad, el patrón es difícil de ignorar. Un informe separado destacado por Eurogamer en 2021 encontró que las loot boxes generan miles de millones anualmente. Gran parte de esos ingresos proviene de un grupo relativamente pequeño de jugadores que gastan mucho más que el usuario promedio. Este modelo de ingresos es casi idéntico al de los casinos, que dependen de un pequeño grupo de usuarios intensivos para generar beneficios.

A pesar de la creciente preocupación, los organismos reguladores han sido lentos en actuar. En el Reino Unido, la Gambling Commission hasta ahora se ha negado a clasificar las loot boxes como juego, principalmente porque los objetos dentro del juego carecen de valor en el mundo real según la ley. Los críticos argumentan que esto es un tecnicismo legal que no viene al caso.

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Se puedan canjear los objetos o no, el jugador sigue pagando dinero por un resultado desconocido—exactamente la mecánica principal del juego. La presentación de las loot boxes no ayuda a la industria. En FIFA, por ejemplo, las señales visuales y sonoras durante la apertura de sobres imitan la dramática de un concurso o un sorteo en directo, haciendo que la experiencia gire más en torno al azar que a la habilidad. Los juegos incluso animan a los jugadores a compartir sus objetos raros en redes sociales, una tendencia que se puede ver por todo TikTok y Twitter, reforzando el bombo alrededor de estas “victorias” digitales.

El dinero involucrado es asombroso. Solo en 2020, EA ganó más de $1.000 millones del modo Ultimate Team de FIFA. Según cifras de Juniper Research, las loot boxes generaron alrededor de $15.000 millones en todo el mundo ese mismo año.

Esta dependencia de las microtransacciones, particularmente de un pequeño grupo de usuarios, ha generado debates éticos—especialmente considerando que muchos de estos grandes gastadores son menores de edad o no son conscientes de cuánto están gastando.

Los gobiernos han respondido de manera diferente. Bélgica y los Países Bajos han tomado medidas firmes prohibiendo las loot boxes que implican compras con dinero real. Bélgica llegó a prohibirlas por completo en 2018. En los Países Bajos, EA fue multada con 10 millones de euros en 2020 por los sobres de FIFA, aunque ese caso sigue en apelación. El Reino Unido ha optado por un enfoque más suave, animando a los desarrolladores a autorregularse. La medida de EA de introducir “sobres de previsualización”, que permiten a los jugadores ver el contenido antes de decidir comprar, fue bien recibida por algunos, pero vista como una concesión mínima. Los críticos argumentan que confiar en medidas voluntarias es insuficiente, especialmente dado lo agresivamente que estos juegos se dirigen a usuarios jóvenes.

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Las loot boxes no solo se parecen al juego—introducen a los niños en conductas similares al juego mucho antes de que tengan edad para entrar en una casa de apuestas. El Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deporte del Reino Unido inició una revisión de las loot boxes en 2020, pero no se espera un informe final hasta finales de 2025. Mientras tanto, siguen surgiendo historias de niños gastando miles sin saberlo.

El debate finalmente se centra en una pregunta difícil pero apremiante: ¿debería permitirse a las empresas monetizar mecánicas basadas en el azar en juegos dirigidos a jóvenes? Puede que las loot boxes no siempre cumplan la definición legal de juego, pero los efectos psicológicos, especialmente en jugadores impresionables, están bien documentados.

Y aunque los padres cargan con la carga financiera cuando los niños gastan en exceso, los efectos a largo plazo en el comportamiento pueden ser un precio aún mayor a pagar. Si la industria del videojuego sigue por este camino sin control, arriesga no solo la confianza del público, sino también el bienestar de la próxima generación de jugadores. La llamada a una regulación más clara no se trata de limitar la creatividad en el diseño de juegos—se trata de dibujar una línea donde el beneficio ya no debería pesar más que la responsabilidad.