“No sé por qué lleva un pelele y tiene un culo enorme,” se encoge de hombros el desarrollador de videojuegos Gabe Cuzzillo. “Bennett simplemente llegó con eso en un momento dado.”
“Pensé que sería tierno,” responde Bennett Foddy, quien antes fue profesor de Cuzzillo en el Game Center de la Universidad de Nueva York y ahora es su colaborador. “Trabajar en el diseño de personajes y la animación te lleva a apreciar los traseros grandes. Podría darte una cantidad enorme de pruebas sobre esto.”
Foddy y Cuzzillo hablan de Nate, el impresionantemente patético hombre-niño protagonista de su profundo y ridículo juego de comedia *Baby Steps*, desarrollado junto con Maxi Boch. Cuando me preparaba para hablar con ellos, sentía que iba a conocer a mis torturadores: pase una semana el año pasado en las garras de este juego a propósito y trascendentemente frustrante, sobre ir de unas horrorosas vacaciones de senderismo con el perdedor más incompetente del mundo.
La premisa de *Baby Steps* parece al principio una broma cruel: ¡observa sufrir al pobre hombre! ¡Y tú también sufrirás! Pero cuanto más lo jugaba, más significado encontraba en él. A medida que pasaban las horas y ayudaba a Nate a superar su propia inutilidad y a subir la montaña, terminé encariñandome con él.
“Que la gente termine simpatizando con él es común,” dice Foddy. “Mucha gente ha dicho que lo odiaba al principio, y luego empezaron a identificarse con él o a identificarlo con otras personas en sus vidas. Algunos terminan sexualizándolo. Lo común en todo esto es que la gente termina acercándose de alguna manera, y esa es la filosofía central del juego. Debería comenzar sintiéndose arduo, incómodo, molesto y hostil, y luego intentamos que encuentres placer en ello… eso también le sucede a Nate en la historia. Él nunca saldría a hacer una caminata.”
**Nate antes de la caminata, con su pelele en el sótano de sus padres: sin preparación y fuera de forma.** *Fotografía: Devolver Digital*
Nate es un tipo grande, barbudo, pelirrojo de 35 años con gafas que vive en el sótano de sus padres. Es socialmente torpe, tímido para orinar, quejica y tiene una aversión masiva a aceptar ayuda de nadie. Al principio del juego te encuentras con otro excursionista que te ofrece un mapa de la montaña; un minimapa aparece en la esquina de la pantalla por unos segundos antes de que Nate lo rechaze y desaparezca. Solté una carcajada. Como la mayor parte de *Baby Steps*, es una broma sobre las experiencias de juego cómodas y simplificadas a las que nos hemos acostumbrado. Pero también es una broma sobre Nate y la clase de persona que es.
Hablar con Cuzzillo me desconcertó al principio porque también es la voz de Nate; él y Foddy improvisaron cada línea del juego. Pero además tiene una conexión más profunda con el personaje. “Nate es una manifestación de mi personalidad,” dice. “Es un aspecto de quién soy. No es un tipo inventado. Yo tengo totalmente dentro de mí al tipo que rechaza el mapa. Eso está muy dentro de quién soy. Si alguien trata de ayudarme, salgo corriendo gritando. A veces es una parte alegre de quién soy, y a veces no.”
“En los videojuegos tú también haces esto: inmediatamente lo pones en la dificultad más alta y desactivas las ayudas,” afirma Foddy.
Como (casi) todos los personajes de juegos, Nate fue una vez un hombre de palitos con un bloque por cabeza y cajas de pañuelos por pies. Foddy y Cuzzillo probaron nueve o diez prototipos antes de decidirse por el concepto de *Baby Steps*, prototipos que Cuzzillo describe como “muy malos”. “Buscábamos algo con piernas,” añade Foddy, con cara seria.
**De izquierda a derecha: los desarrolladores de *Baby Steps* Maxi Boch, Gabe Cuzillo y Bennett Foddy.** *Fotografía: Boch/Cuzillo/Foddy*
Los juegos de Foddy están llenos de un sufrimiento aparentemente inútil. Es un tema de su trabajo, junto con la idea de mover torpemente el cuerpo de un personaje: un juego anterior suyo, *Getting Over It*, consiste en intentar lanzar a un hombre en un caldero colina arriba con un martillo. Este prototipo, en el que controlabas individualmente los pies de un personaje para caminar, encajaba perfectamente: en un par de días, el hombre-bloque se había convertido en un piloto de helicóptero, un recurso temporal sacado de una tienda. Pasaron un par de años más antes de que se convirtiera en Nate, y seis más hasta que el juego se terminó.
“La idea es que no está preparado y no está en forma,” dice Cuzzillo. “Tener un personaje no preparado le da al jugador una excusa si siente que no es suficiente. Puede culparlo a él,” elabora Foddy. “Teníamos la idea de un tipo leñador tierno con una mochila pequeña, basado en uno de nuestros amigos, que nunca necesitará saber que fue la inspiración.”
Otro amigo y colega de Foddy y Cuzzillo fue la fuente del nombre *Baby Steps*. Ambos enseñan ahora en el Game Center de NYU, cuyo director emérito Frank Lantz irrumpió en su oficina con una idea para el nombre; en ese momento el personaje principal era un bebé gigante (se podría argumentar que aún lo es). Permanece mucha imaginería infantilizante, desde ríos de leche materna hasta juguetes de castillos de arena gigantes y la mujer enorme que levanta a Nate y lo mece en una escena especialmente surrealista.
Mientras probaban el juego con sus amigos, otro aspecto de la personalidad de Nate comenzó a surgir: su orgullo fuera de lugar. “Esta vena ligeramente obstinada de una actitud tóxica masculina al jugar empieza a aparecer, al ver a algunos de nuestros amigos jugarlo de cierta manera,” dice Foddy. Uno de esos amigos, Julian Cordero (creador de *Despelote*), empezó a mirar muy intensamente al borde de los acantilados después de escalarlos, inspirando una escena en la que Mike, el compañero excursionista de Nate, se sienta al borde de una plataforma contemplando tirarse todo el camino hacia abajo de nuevo.
**Nate y Mike, a mitad de la escalada de la montaña.** *Fotografía: Devolver Digital*
La interesante exploración que hace *Baby Steps* sobre lo que la masculinidad significa para un tipo como Nate se presenta tanto a través de la historia como de la experiencia de juego.
Puedes desbloquear breves e abstractos flashbacks jugables de su infancia y las experiencias humillantes que lo formaron. También hay símbolos alrededor un poco menos sutiles, como la omnipresente imaginería fálica. Algo interesante sobre las reflexiones de este juego sobre la masculinidad es que no involucra para nada a las mujeres: en una época donde las inseguridades masculinas son continuamente atribuidas a las mujeres y al feminismo por misóginos comunes de internet, esto es refrescante. Como dice Foddy: “Los hombres pueden tener problemas con la masculinidad solos.”
Hay algo que Nate ama sinceramente: la fruta. Piezas de fruta brillante cuelgan de forma tentadora en lugares casi inaccesibles, invitándote a malgastar una parte de tu vida intentando alcanzarlas. Si lo logras, te premian con un close-up ridículo de la cara de Nate mientras la consume ruidosamente antes de gritar su nombre al viento.
“Necesitábamos algo para poner encima de las cosas,” explica Cuzzillo, serio. ¿Y una selección de frutas cada vez más esotéricas fue la elección obvia? Explica que recompensar al jugador sería antitético a la filosofía del juego. “¿Y si es una recompensa para Nate? ¿Y si es algo que él ama, para que tú puedas ver por procuración cómo él recibe un premio? El día que se nos ocurrió, grabamos las primeras cinco tomas vocales… Es más gracioso cuando más te has esforzado, y lo que hay en la cima es solo él teniendo este loco orgasmo frutal.”
La inspiración para el ángulo tonto de la cámara – la lente gran angular desde la parte superior de la frente – fue el observador de trenes Francis Bourgeois. “Algo que nos enganchó a ambos durante el Covid, cuando estábamos haciendo la exploración inicial de este juego, es la vena de cultura que emerge cuando la gente está críticamente aburrida,” explica Foddy. “La idea es que estas escenas de fruta llegan cuando el jugador se siente tan desquiciado como Nate cuando disfruta la fruta.”
Esa es la broma a la que *Baby Steps* siempre vuelve: puedes odiar a Nate, pero también, si estás jugando un juego como este, de alguna manera tú eres Nate. Tras muchas, muchas horas en la montaña, afuera en la nieve, alcanzas un final donde Nate encuentra una cabaña propiedad de un hombre-burro al que medio ha hecho amistad en su viaje. Tras unos cuantos intentos fallidos, finalmente llama a la puerta y pide que lo dejen entrar del frío. Puedes salir a caminar después de esa escena conclusiva, pero el juego se esfuerza mucho en advertirte que no tiene sentido. No hay nada más allá.
La broma final de *Baby Steps* es que te está mintiendo: hay una escena final en la cima de la montaña. Puedes ir a encontrarla si quieres, si eres simplemente irremediablemente ese tipo de persona. Pero para mí, el verdadero final del juego es Nate aprendiendo finalmente a pedir ayuda. Me conmovió bastante.
Después de que Cuzzillo terminó su primer juego comercial, *Ape Out* de 2019, se sintió ambivalente al respecto. “No estaba seguro de si había valido la pena; si, una vez que estaba en la cima de la montaña, realmente deseaba haberla escalado,” dice. Pero se siente mucho mejor con *Baby Steps* en retrospectiva, y con Nate.
“Lo entiendo mucho más ahora después de terminarlo. Siento que estoy redescubriendo todas las cosas sobre las que trata el juego… Nate es un microcosmos de todo el juego, donde es tanto una burla como sincero al mismo tiempo. No es una cosa o la otra.”
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