El creador de los videojuegos más exitosos del mundo: ¿y ahora qué? Dan Houser, cofundador de Rockstar, sobre la vida después de Grand Theft Auto.

Pocos creadores de videojuegos han tenido un efecto tan profundo en la industria como Dan Houser. Cofundador de Rockstar Games y su escritor principal, trabajó en todos los títulos de GTA desde la innovadora tercera entrega, así como en las dos aventuras de Red Dead Redemption. Pero luego, en 2019, tomó un permiso prolongado de la compañía que terminó con su salida oficial. Ahora regresa con un nuevo estudio y varios proyectos, y 12 años después de nuestra última entrevista con él, está listo para hablar sobre lo que viene.

“Terminar esos grandes proyectos y pensar en hacer otro es realmente intenso”, dice sobre su decisión de irse. “Había estado en modo de producción completa cada día desde el comienzo hasta el final de cada proyecto, durante 20 años. Me quedé tanto tiempo porque amaba los juegos. Fue un verdadero privilegio estar allí, pero probablemente era el momento adecuado para irme. Cumplí 45 justo después de que salió Red Dead 2. Pensé, bueno, probablemente es un buen momento para intentar trabajar en otras cosas.”

Al principio, exploró la escritura para cine o televisión, pero no le gustó lo que encontró. “Ese mundo no estaba muy emocionado conmigo y yo no estaba muy emocionado con ellos”, afirma. “Pasé 20 años hablando de que los juegos son el medio del futuro y ahora son el medio principal […] ves la televisión y los presupuestos y el dinero que pueden generar, pero la ambición creativa a veces es tan pequeña”. A Houser le pareció que sería más fácil acercarse a esa industria con propiedad intelectual ya generada. Así que se mudó a Santa Mónica y fundó Absurd Ventures, incorporando a Greg Borrud (fundador de Seismic Games y Pandemic Studios) como jefe de videojuegos y, como COO, a Wendy Smith, anteriormente en el New Yorker y Ralph Lauren, y asistente especial de la Casa Blanca durante la presidencia de Bill Clinton.

Desde el principio quedó claro que no sería solo un estudio de videojuegos. En 2024, la compañía lanzó el podcast de 12 partes A Better Paradise, un thriller distópico sobre un ambicioso mundo de juego online supervisado por una poderosa IA que comienza a volverse consciente, con consecuencias devastadoras. Su creador es el misterioso multimillonario tecnológico Dr. Mark Tyburn, un inventor británico que concibe el juego como una utopía digital, para luego abandonarlo cuando las cosas salen mal. En cierto modo, es una sátira de nuestra oligarquía digital actual, donde multimillonarios tecnológicos ejercen una influencia astronómica sobre la sociedad.

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“Todas estas empresas tecnológicas comienzan con ambiciones grandiosas, esa palabrería de ‘vamos a salvar el mundo a través de la unión’”, dice. “Hemos creado a algunas de las personas más poderosas de la historia en términos de alcance y control mental. Esas personas terminan viviendo con mucho más dinero del que nadie haya tenido nunca. Y da la sensación, como alguien que vive en la sociedad que ellos han ayudado a crear, que hay momentos en esos viajes en los que deben haber sentido que su producto no era exactamente lo que pretendían y estaba causando un daño imprevisto, y… se esforzaron por asegurarse de que no fuera regulado. Ese momento faustiano me resulta fascinante, y no es que yo no tomaría la misma decisión o los juzgaría por ello, simplemente lo encuentro interesante.”

Quizá sea revelador que la compañía en el centro de A Better Paradise, Tyburn Industria, se parece mucho más a un estudio de videojuegos que a un mega-conglomerado de redes sociales. Además, el protagonista principal es un escritor que se encuentra en el centro del desarrollo del juego. ¿Hay aquí un elemento de autobiografía?

“Sí, por supuesto, a ese nivel”, admite Houser. “Pero también quería escribir sobre juegos y tecnología de una manera que se sintiera auténtica. Inclinarme un poco más hacia el lado de los videojuegos en términos del ambiente de oficina fue realmente fácil para mí. Obviamente sé cómo es trabajar en una compañía de videojuegos. Quería intentar darle vida de una manera que se sintiera real y capturar algunos de los micro dramas.”

Habiendo convertido A Better Paradise en una novela, el estudio de Houser en Santa Mónica ahora trabaja en una versión videojuego de mundo abierto. No revela cómo se relacionará con el podcast, solo que Mark Tyburn y la IA en el corazón de su juego, NigelDave (un programa increíblemente inteligente, obsesionado con los humanos pero sin entender cómo funcionan), ambos figurarán en la acción.

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También en desarrollo en el segundo estudio de la compañía en San Rafael, está el Absurdaverse, un universo cómico poblado por una colección de personajes extraños, desde un guerrero esquelético hasta un hippie envejecido. La compañía planea una serie de programas de TV animados y/o películas para este concepto, pero también otro juego de mundo abierto, que Houser ha descrito como “una comedia de situación viva”. De nuevo, es vago con los detalles, pero parece una aproximación más narrativa a The Sims, posiblemente utilizando IA para crear narrativas emergentes alrededor de los personajes y sus vidas. “Intentamos usar las memorias de los NPC de una manera divertida”, comenta. “Solo intentamos que sea un poco más vivo. Lo verán cuando hablemos más de ello, pero está tomando forma muy bien. Es un juego completamente lúdico, muy orientado a mecánicas. Con ambos juegos, intentamos que tengan mecánicas muy sólidas, que sean muy divertidos de jugar, accesibles, pero con bastante profundidad.”

Houser también planea un juego alrededor de la tercera propiedad intelectual de la compañía, la serie de cómics American Caper, coescrita con su excompañero de Rockstar, Lazlow. Con su elenco de presos fugados, abogados corruptos y reinas de belleza mexicanas, probablemente sea el proyecto más cercano a Grand Theft Auto de todos sus nuevos trabajos. Quizás por eso la versión interactiva toma un rumbo distinto. "No estoy haciendo un juego de mundo abierto para eso", dice Houser. "En realidad estamos considerando hacer más bien un juego de historia. Todavía lo estamos explorando."

Hablamos un poco sobre la popularidad actual de los "juegos eternos" como Minecraft, Fortnite y Roblox, y cómo están absorviendo mucho del tiempo de ocio mundial. Pero Houser es firme: aún existe un público enorme para experiencias narrativas maduras y para un jugador, y eso es lo que él busca.

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"Intentamos ser ambiciosos, crear cosas nuevas", afirma. "En cierto nivel, [nuestros proyectos] son juegos de consola tradicionales, accesibles, pero son juegos de consola de mundo abierto, orientados a la acción y guiados por la historia. Aunque al mismo tiempo, lo hacemos de una manera ligeramente distinta o con temas algo diferentes. Hace tres años vimos una de esas presentaciones de PlayStation, y si parpadeabas y te perdías los créditos, no podías distinguir dónde terminaba un juego y empezaba otro. Todo era como de un morado oscuro y sobre ninjas espaciales. Trataban de un apocalipsis u otro, pero todos se sentían iguales."

"Está bien. Algunos son juegos increíbles. Pero nosotros pensamos: bueno, tenemos un presupuesto limitado y empezamos desde cero. Tenemos que tener buenas historias y diálogos entretenidos, asegurarnos de que nuestra jugabilidad sea asombrosa y accesible, y nuestra dirección de arte debe ser fresca. En todo momento, tiene que sentirse diferente. Debemos hacer cosas donde la gente diga: ‘Bueno, nunca he jugado a algo sobre eso’, y luego tratar al público no solo como gamers, sino como personas."

¿Así que no le preocupa la obsesión actual de la industria con los mega-juegos multijugador y de servicio en vivo? "Todavía creo que hay un público suficiente que quiere cosas nuevas y experiencias para un jugador", dice. Y luego, con su característica autocrítica, añade: "Espero que sí. O si no, estamos un poco en problemas."

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