“Viaje rápido”. Las dos palabras más grandes en los videojuegos. Incluso más grandes que “vidas infinitas”, Clive Sinclair o “fontanero bigotudo”. Es ir de una ubicación en un juego donde estás haciendo algo importante a otra ubicación en un abrir y cerrar de ojos en una pantalla de carga, eliminando el alboroto repetitivo en medio. (Dato curioso: ¡El título provisional de Tetris podría haber sido “Alboroto Repetitivo”!)
Lo hemos tenido desde los años 80. Dragon Quest tenía un hechizo de Retorno y el Zelda original tenía la flauta para llevarte a diferentes mazmorras, e incluso fueron precedidos seis años antes por un cierto gran boca amarilla que tenía puntos para cenar y fantasmas de postre. Porque ese tipo podía salir por un lado de la pantalla y aparecer en el otro instantáneamente. Eso es viaje rápido, ¿verdad? Sin embargo, mi defensa de esto se ve amortiguada por la depresión que siento al pensar que PacMan pudo haber pensado que salir por el lado derecho significaría escapar de su infierno de corredor, solo para regresar, como Sísifo, al punto de partida.
La referencia a Sísifo es adecuada porque, incluso más que las manos irritadas y las pantorrillas adoloridas, el mayor problema del griego que empujaba la roca era el aburrimiento. El viaje rápido es esencial porque jugamos videojuegos para escapar del tedio de la vida real. Y lo más tedioso de la vida es viajar de cualquier tipo. Incluso con la última moda de los vuelos espaciales, tienes que pasar por la aburrida rutina de hacer los $20 millones por el boleto a cambio de 12 minutos viendo que la Tierra se ve igual que en las imágenes.
Cuando un desarrollador incluye el viaje rápido en un juego, está diciendo: “Te entiendo. Ambos queremos que disfrutes de este juego. Así que vamos a acelerar tanto de este tedioso viaje como podamos”.
Sueño de Sísifo … Pac-Man Fotografía: Richard Drew/AP
Pero no Rebellion Developments. No con Atomfall. Atomfall no solo ignora el viaje rápido, sino que depende de tu capacidad para caminar grandes extensiones de tierra por las que ya has caminado. Con enemigos realmente duros. A veces reduce el juego a un estudio de la ira.
Y esto es una pena porque me encantó tantas cosas sobre él. La historia es fascinante: ¿Qué sucedió realmente durante el desastre de la planta nuclear de Windscale en Inglaterra en 1957? Un incendio allí fue clasificado con un cinco sobre siete en la Escala Internacional de Eventos Nucleares y Radiológicos. Chernobyl fue un siete. El final de ese episodio reciente de The Last of Us fue un seis.
En el juego, este evento ha convertido una sección de Lake District en una zona de cuarentena radioactiva, y despiertas en medio de ella sin memoria de quién eres o cómo llegaste allí, y luego te tambaleas recopilando información de las personas a cambio de hacer sus mandados. Disfruté pelando esta cebolla de información conflictiva de personajes morales agradables y grises con casi todos los acentos del Reino Unido mostrados en algún momento u otro, porque nada une al país como una buena cuarentena a la antigua.
No me importa que no tenga un árbol de habilidades RPG tradicional. No hay experiencia para moler. Solo Estimulantes de Entrenamiento que puedes encontrar e intercambiar por mejor sigilo, resistencia, armamento, y así sucesivamente. Pero puede haber demasiadas misiones abiertas al mismo tiempo. Espero que cuando llegue el apocalipsis en esta vida (a este ritmo, el próximo martes), sea mucho menos ocupado.
Tampoco me importa que Atomfall sea muy difícil de jugar, incluso si reduces el combate al nivel más bajo (Padre Inútil), pero sí me molesta tener una mochila pequeña y no tener suficientes tubos de almacenamiento accesibles para el excedente.
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Desafortunadamente, no puedes llamar a un taxi … Atomfall Fotografía: Rebellion
Me encanta el hecho de que los únicos alimentos que puedes comer son papas, tomates, pastelitos de Cornualles y rebanadas de pastel acompañados de tazas de té que reducen tu ritmo cardíaco. Ese es un detalle hermoso. Pero llegué a odiar las tediosas caminatas entre todo esto, especialmente en el tercio final del juego, que debería ser cuando los RPG entran en su fase más pulida.
Aparentemente, la razón de los desarrolladores para eliminar el viaje rápido fue que querían que estuvieras totalmente inmerso en este mundo que crearon. ¡Y vaya mundo visual es! El campo es tan exuberante y hermoso que es como una obra de arte. Y a diferencia de la Capilla Sixtina, no tienes que torcerte el cuello para verlo. Tal vez los desarrolladores estaban tan complacidos de haber creado el mundo más bellamente renderizado en la historia de los gráficos de juegos que pensaron: “Bien, nos aseguraremos de que los clientes pasen tiempo sin hacer nada más que contemplarlo”.
Es una pena porque el mundo está bien configurado. Las facciones militares, forajidos, ciudadanos, místicos hippies y zombis son mi tipo de fiesta, aunque la inteligencia artificial enemiga es inconsistente y el Gran Malo es el villano más sedentario desde Davros. Con viaje rápido, habría completado el juego en 10 horas y habría estado ansioso por más. Como fue, Atomfall me tuvo deambulando por un lugar nuevo enojándome y resentido por las cosas que tuve que seguir haciendo por otras personas. Y ya tengo vacaciones familiares para eso.
