Conoce a tus descendientes y a tu futuro yo: Un viaje a la isla de realidad extendida del Festival de Cine de Venecia

En el cinema más grande del Festival de Cine de Venecia, los invitados se reúnen para el estreno de Frankenstein, la lujosa versión de Guillermo del Toro sobre un hombre que se atrevió a jugar a ser Dios y creó un monstruo. Cuando el joven científico reanima un cuerpo muerto para sus colegas, algunos lo ven como un truco mientras otros se indignan. “Es una abominación, una obscenidad”, grita un viejo anticuado, y su alarma está parcialmente justificada. Cada avance tecnológico abre la caja de Pandora. No se sabe qué va a salir arrastrándose de ella o adónde decidirá ir después.

Detrás de la sede principal del festival está la pequeña isla en ruinas de Lazzaretto Vecchio. Desde 2017, es el hogar de Venice Immersive, la sección innovadora del evento dedicada a exhibir y apoyar la narrativa de realidad extendida (XR). Antes de eso era un almacén, y antes una zona de cuarentena por plagas. Eliza McNitt, la presidenta del jurado de este año, recuerda cuando el trabajo en las exhibiciones tuvo que pausarse porque los constructores descubrieron huesos humanos en el suelo. “Hay algo espeluznante en el hecho de que venimos al festival de cine más antiguo del mundo para presentar esta nueva forma de cine”, dice. “Estamos explorando el medio del futuro, pero también estamos en conversación con fantasmas.”

Este año hay 69 monstruos diferentes en la isla, que van desde instalaciones espaciosas por las que se puede caminar hasta mundos virtuales intricados que se pueden explorar con un casco. El monstruo de Frankenstein, por supuesto, terminó volviéndose contra su creador, y McNitt reconoce que existen preocupaciones similares sobre el arte inmersivo, que tiende a agruparse con la IA en la mente del público, asociado con la tecnología descontrolada que amenaza con consumirnos a todos.

“La narrativa inmersiva es una conversación completamente diferente a la IA”, dice ella. “Pero existe un miedo genuino sobre lo que la IA significa para la industria cinematográfica. Y eso se debe principalmente a la idea erronea de que puedes escribir un comando —‘hazme una película’— y una película aparece mágicamente, lo cual absolutamente no es el caso. En la práctica, se trata de usar herramientas de IA para crear algo personal y único en colaboración con un enorme equipo de otros artistas dedicados.” La IA no reemplazará a las personas, añade, “porque la IA no tiene gusto”.

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McNitt es una de las primeras en adoptar herramientas de IA y las usó más recientemente en su película autobiográfica de 2025, Ancestra. Sospecha que otros cineastas no se quedan atrás. “Creo que solo hay un par de experiencias aquí en la isla que están comenzando a experimentar con las herramientas”, dice. “Pero el próximo año se va a ver mucho más involucrada en todos los aspectos de estos proyectos.”

La ubicación de la narrativa inmersiva en el Festival de Cine de Venecia la alinea convenientemente con el cine mismo y anima a los visitantes a verla como una extensión natural o el heredero al trono. Varios directores principales de Hollywood ya han incursionado en ello. Asteroid, por ejemplo, es un thriller espacial de alto riesgo sobre una expedición minera que sale horriblemente mal, dirigida por Doug Liman, el director de Swingers y El caso Bourne. Su socia productora, Julina Tatlock, me cuenta que el cortometraje interactivo efectivamente devuelve a Liman a sus raíces independientes iniciales y le ha permitido concebir y producir un proyecto libre de las restricciones de los estudios. Asteroid es un trabajo de amor y parte de una historia más grande que quizás vea la vida como un largometraje tradicional. “Doug está obsesionado con el espacio”, dice.

Hay una cualidad similarmente cinematográfica en The Clouds Are Two Thousand Metres Up, un drama artístico arrebatador en el que un joven viudo afligido persigue el espíritu de su esposa a través de las páginas de su novela inconclusa. Su directora taiwanesa, Singing Chen, ha trabajado en cine convencional y también en RV, y siente que cada forma tiene sus fortalezas. “El arte inmersivo es para el cine lo que el cine fue para la fotografía”, dice. “Cuando llegó el cine, no reemplazó a la fotografía, porque la imagen fija tiene poder y valor. Nos afecta de una manera diferente a la imagen en movimiento.”

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Las películas en el programa de Venecia son en su mayoría cantidades conocidas. La mayoría de las veces, estamos familiarizados con los actores y el director y podemos intuir en gran medida la trama. Mientras que las obras de arte en la isla podrían ser casi cualquier cosa: un video inmersivo, una instalación, una aventura hiperactiva o un mundo virtual por explorar. En el espacio de una tarde, el visitante puede pasar de la interactividad tipo arcade de Face Jumping de Samantha Gorman y Danny Cannizzaro, al desgarrador drama humano A Long Goodbye de Kate Voet y Victor Maes, en el que un marido y una mujer luchan contra la demencia, hasta el excelente e ingenioso Reflections of Little Red Dot de Chloé Lee, que reutiliza un viejo proyector de diapositivas analógico para un vívido recorrido express por la historia cultural de Singapur. Cada experiencia demanda un acto de fé y depende de cierta disposición a perderse. Podrías caerte de cara, pero también podrías despegar.

Tres proyectos destacan de la selección de Venecia de este año. Ancestors, de Steye Hallema, es una interactiva ruidosa de conjunto en la que los visitantes primero se emparejan como parejas, luego se organizan en familias extendidas y se les muestran imágenes de sus descendientes en sus teléfonos inteligentes sincronizados. Es una rareza entre las experiencias inmersivas porque es un asunto puramente comunal, alegre y un poco caótico, como todas las buenas familias felices. Si Ancestors trata sobre la importancia de las relaciones humanas, entonces la forma y el contenido están en perfecta armonía aquí.

La extraordinaria Blur de Craig Quintero y Phoebe Greenberg (probablemente la entrada más popular de la isla) cubre terreno similar a Ancestors con su enfoque en la clonación y la identidad, la génesis y la extinción, aunque toma la forma de un teatro inmersivo de precisión. Es extraño, provocativo y seductor hasta marear. En los momentos finales, el usuario es abordado por una inquietante versión en RV de sí mismo en la vejez: un emisario del futuro; la forma de las cosas por venir. Angustiantemente, la figura calva y marchita que se acercó cojeando hacia mí parecía solo un año o dos mayor de lo que soy ahora.

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Si hay un equivalente en el mundo real de la escena de Frankenstein en la que los científicos enojados gritan “abominación” y “obscenidad”, ocurre en el paseo en bote hacia la isla cuando un hombre italiano de mediana edad discute con los productores de una instalación sensorial llamada Dark Rooms. Los productores son satanistas, insiste. Ellos le aseguran que no lo son. “Tal vez no”, dice el hombre. “Pero han hecho una obra de Satán.” En realidad, Dark Rooms es tremenda y nada satánica, aunque pasa la mayor parte del tiempo bajo tierra, en las sombras. Codirigida por Mads Damsbo, Laurits Flensted-Jensen y Anne Sofie Steen Sverdrup, este cuento de ritos de iniciación lleva al usuario en un viaje intenso y brusco por los rincones de la subcultura queer, a través de clubes nocturnos y cuartos traseros, y finalmente sobre el mar. Es brillante, inquietante y finalmente bastante conmovedor. Los visitantes, me dicen, suelen salir deambulando aturdidos.

En las primeras ediciones de Venice Immersive, la mayoría de las historias tendían hacia la simplicidad, como para tranquilizar a los recién llegados que pudieran sentirse intimidados por la tecnología. Pero el medio ahora ha ganado confianza. Ha salido de la guardería y ha llegado a la adolescencia. El trabajo se ha vuelto más potente, atrevido y psicológicamente complejo. No es casualidad que muchas de las mejores experiencias de Venice Immersive traten sobre antepasados y descendientes y los vínculos entre ambos. Ni que tantas de ellas presenten escenas que tienen lugar en trenes en movimiento, puentes frágiles y dentro de ascensores abiertos. Ya sea intencionalmente o no, el medio nos dice dónde está: en una etapa intersticial, en tránsito, en progreso. Está viajando entre mundos, buscando activamente su rumbo mientras se dirige hacia el futuro.