Cómo crear mapas en Battlefield 6 Portal

Crear mapas en Battlefield 6 Portal

**Descargar el Portal SDK**

Visita el sitio web oficial de experiencias de BF Portal e inicia sesión con tu cuenta de EA. Esto te llevará a otra página, donde tendrás la opción de descargar el Portal SDK versión 1.0.1.0. Después de descargar el archivo (unos 2.3 GB), debes descomprimirlo en una ubicación adecuada.

Lee el archivo README.html para obtener más detalles sobre las características principales y cómo comenzar con lo básico de Battlefield 6 Portal. La mayoría de los métodos de navegación y los controles se mencionan aquí.

**Iniciar Godot**

Regresa al directorio principal de la carpeta descomprimida y abre el archivo ejecutable estable de Godot. Luego, arrastra y suelta el archivo project.godot de la carpeta GodotProject en el motor de juego que acabas de abrir. Haz clic en el proyecto BF6 Portal y déjalo abrirse. Esto puede tomar un tiempo, así que ten paciencia mientras el motor se inicia completamente.

**Empezar con la creación de mapas**

Tan pronto como el Godot Engine esté ejecutando el proyecto Portal, haz clic en el botón Portal Setup, que se encuentra en la barra de herramientas hacia el lado derecho. Esto configurará Python y un entorno virtual. Ten en cuenta que este proceso también puede requerir algo de tiempo, ya que el motor instalará paquetes en el entorno virtual.

Una vez que se complete este paso, aparecerá un cuadro de texto con el mensaje “Completed Setup”. Haz clic en OK y dirígete a la Librería de Objetos en la parte inferior de la pantalla. Esto te dará acceso a todos los activos vinculados a sus mapas particulares, distribuidos en pestañas.

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A continuación, sigue estos pasos para abrir mapas y editarlos:

  • Después de completar la Configuración del Portal de los pasos anteriores, haz clic en Escena (Scene) en la barra de herramientas superior.
  • Haz clic en Abrir Escena (Open Scene), y desde la ventana recién abierta, dirígete a la carpeta ‘levels’ para abrir un archivo de mapa.
  • Después de hacer esto, puedes editar varios parámetros ubicados en la pestaña Escena (Scene) en la barra de herramientas del lado izquierdo.


Editar mapas en Battlefield 6 Portal

Hay algunas cosas que debes recordar al editar mapas y agregar activos en el Proyecto Portal:

  • TEAM_1_HQ y TEAM_2_HQ en la barra de herramientas izquierda tienen activos de puntos de aparición para cada equipo. Puedes editarlos a tu gusto en un espacio tridimensional.
  • Para agregar objetos adicionales, usa la barra de herramientas Sistema de Archivos (FileSystem) y revisa la carpeta ‘objects’.
  • Siempre recuerda utilizar objetos que tienen el tipo de archivo .tscn.
  • No todos los activos están permitidos en cada mapa. Están confinados a sus sitios específicos.
  • Los efectos visuales y de sonido están permitidos en todos los mapas sin limitación.
  • Los objetos deben tener una escala uniforme para funcionar en el juego.


**Hacer que los activos aparezcan en el terreno del mapa**

Al principio, cuando agregas activos a un mapa en el Godot Engine, estos quedan flotando en el aire. Para evitar esto, debes seguir unos pasos:

  • Dirígete a la barra de herramientas de la Escena (Scene) y haz clic derecho en MP_<nombre_del_mapa>_Terrain y luego marca Hijos Editables (Editable Children). Esto creará una nueva opción Malla (Mesh) en la barra de herramientas. Haz clic derecho en esta y marca Hijos Editables (Editable Children) una vez más. Esto creará una nueva opción Terreno (Terrain) bajo la sección Malla (Mesh).
  • Haz clic en el botón Malla (Mesh) en la barra de herramientas superior, junto a las opciones Transformar (Transform) y Ver (View), y haz clic en Crear Forma de Colisión (Create Collision Shape).
  • Cambia la ubicación de la Forma de Colisión (Collision Shape) a Hijo de Cuerpo Estático (Static Body Child) y mantén el Tipo de Forma (Shape Type) como Trimesh.
  • Haz clic en Crear (Create). Esto generará una malla azul en todo el terreno. Ten en cuenta que este proceso puede tomar algo de tiempo.

Ahora, cuando aparezcan objetos en ese mapa, lo harán directamente sobre el terreno. Si quieres hacer lo mismo para edificios y otros activos en el mapa, sigue el proceso anterior para el archivo MP_<nombre_del_mapa>_Assets. Ten en cuenta que generar una trimesh para los activos puede tomar significativamente más tiempo que para el terreno.


Exportar tu proyecto desde el motor Godot de Battlefield 6 Portal

Después de que hayas creado tu propia experiencia personalizada, haz clic en la Herramienta de Memoria (MemoryTool) junto a la pestaña BFPortal en la barra de herramientas inferior derecha. Haz clic en Actualizar (Refresh) para obtener el conteo total de objetos. Si todo está en orden, ve a la pestaña BFPortal y haz clic en Exportar Nivel Actual (Export Current Level).

Para acceder a tu nivel exportado, haz clic en Abrir Exportaciones (Open Exports), y encontrarás un archivo .json. Este archivo necesita ser subido a la página de experiencias de Battlefield 6 Portal. Para hacerlo, sigue estos pasos:

  • En la página de experiencias de BF6 Portal, haz clic en Mis Experiencias (My Experiences) y luego en Comenzar a Editar (Start Editing).
  • En la siguiente pantalla, haz clic en Predeterminado (Default) y luego haz clic en Comenzar a Editar (Start Editing) otra vez. Esto abrirá la pantalla de Configuración (Settings).
  • Haz clic en Rotación de Mapas (Map Rotation) desde las pestañas del lado izquierdo y selecciona el mapa que editaste.
  • Haz clic en la opción Adjuntar archivo JSON espacial (Attach spatial JSON file) y sube tu archivo exportado.
  • Finalmente, haz clic en Guardar y Publicar (Save and Publish) en la parte superior derecha. Esto te permitirá acceder y jugar tus proyectos en el juego.

Eso concluye nuestra guía paso a paso para comenzar con Battlefield 6 Portal y crear nuevos mapas y experiencias de usuario a través del Godot Engine.


Para más guías y cobertura sobre Battlefield 6, sigue a Sportskeeda.

https://www.inbar.org/news/news.asp?id=262774&io0=ZkOl8UNp

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