‘Buscaba esa emoción de En busca del arca perdida: podías morir en cualquier momento’: cómo creamos el exitoso videojuego Prince of Persia

Jordan Mechner, diseñador

La programación era muy abierta en los años ochenta. Tenías que aprender por tu cuenta, ya sea con revistas o intercambiando consejos. Cuando creabas un videojuego, lo enviabas en un disquete a una editorial, como si fuera el manuscrito de un libro. En mi primer año en la universidad de Yale, envié Deathbounce, un juego estilo Asteroids para la computadora Apple II, a Broderbund, mi compañía de videojuegos favorita. Lo rechazaron, pero aceptaron mi siguiente proyecto, Karateka, un juego de pelea con desplazamiento lateral.

Quería hacer un juego de plataformas después, inspirado por The Castles of Dr Creep de 1984, donde podías accionar interruptores que abrían puertas y cerraban trampas. Pensé que sería genial combinar esos elementos de puzle con el mismo tipo de animación fluida y rotoscopiada de Karateka, que era inusualmente realista para la época. La escena inicial de En busca del arca perdida también fue una gran inspiración; quería la misma emoción, como si pudieras morir en cualquier momento. Diseñé una historia sobre una princesa encerrada en una torre por un visir malvado – y tienes una hora para salvarla. Surgió de un lugar inconsciente: el juego describe al héroe como un aventurero de una tierra extranjera, pero luego me di cuenta de que estaba reflejando la historia de mi familia como refugiados judíos.

Empecé en octubre de 1985, grabando en video a mi hermano David en el estacionamiento de nuestra antigua escuela secundaria, corriendo, saltando, escalando: todos los movimientos necesarios. Pero no existía software de animación en esos días, así que tuve que digitalizar todo manualmente. Primero, fotografié fotogramas fijos de la cinta de video, revelé los rollos y luego retoqué las imágenes en blanco y negro de dos tonos – los únicos colores que el digitalizador podía captar. Tomó meses.

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Todos en la compañía sabían que esto sería un éxito

Me mudé a San Francisco un año después, para trabajar en las oficinas de Broderbund. Era emocionante estar rodeado de programadores reales, como Will Wright, que luego creó Sim City. Pensé que estar allí me haría más eficiente – pero terminar Prince of Persia acabó tomando cuatro años.

Después de la animación del personaje, construí los niveles. Pero solo evitar trampas no era tan divertido. Mi novia en ese momento, Tomi Pierce, que programaba en el mismo espacio de la oficina, no paraba de decir: necesita combate. Pero mi animación era tan fluida que había agotado la memoria de 48K de la Apple II, que es menor que un correo electrónico promedio hoy. Por desesperación, usé una técnica llamada byte-shifting para producir, sin usar más memoria, una versión polarizada y “oscura” del príncipe: el Hombre Sombra. Después de que el jugador lo crea saltando a un espejo, él corre robando tus pociones y cerrando puertas en tu cara. Era el oponente que el juego necesitaba. Así que reprogramé todo para liberar memoria suficiente para las animaciones de esgrima y algunos guardias extras. Rotoscopié los movimientos de combate de una secuencia de seis segundos en la película de 1938 Las aventuras de Robin de los Bosques, donde se ve a Errol Flynn y Basil Rathbone de perfil.

La Apple II estaba muriendo como plataforma cuando el juego salió en 1989. Pero después de que le fue bien en otras plataformas en Europa y Japón, se relanzó en PC en Estados Unidos y las ventas despegaron. No tendrías esa segunda oportunidad hoy. Me sentí aliviado, reivindicado, feliz. Creó un modelo de acción y aventura para juegos de plataformas que influenció la posterior ola 3D: Tomb Raider y Uncharted son sus descendientes directos.

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Ayudé a adaptar nuestra propia secuela en 3D, Prince of Persia: The Sands of Time, en la película del 2010 con Jake Gyllenhaal. Justo antes, había gastado todos mis ahorros en desarrollar otro juego, The Last Express, un capricho artístico que fracasó comercialmente. Así que Prince of Persia terminó rescatándome a mí también.

Doug Carlston, publicador

Jordan era uno de cinco o seis desarrolladores independientes trabajando en nuestro ático. El problema de muchos programadores es que completan el 90% y no tienen la resistencia para terminar el último 10% – que es aburrido. La calidad de acabado de Jordan siempre fue excelente; es un tipo muy detallista. Sin embargo, desaparecía por meses de vez en cuando – no lo sabía entonces, pero él quería una carrera en Hollywood.

El tiempo fuera probablemente fue bueno para el juego. Me gustó mucho más que Karateka: la jugabilidad y la historia eran mucho más fuertes. Tenía una cualidad intangible: seguías pensando en él cuando no lo estabas jugando. Fue una de esas veces en que todos en la compañía sabían que tenían un éxito entre manos.

Porque definió su propio género, su reputación necesitó crecer antes de despegar. Eventualmente, alcanzó el estatus de platino y vendió más de 2 millones de copias, lo cual era algo muy importante en ese entonces. Fue una excepción en la industria de los videojuegos de la época por su uso de la animación, que tradicionalmente era un talento de Hollywood. Las herramientas relevantes para una industria se estaban volviendo relevantes para la otra, similar a como Pixar comenzó creando software gráfico para Lucasfilm. Fue un presagio de que el cine y la tecnología se acercaban.

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La novela gráfica de Jordan Mechner, Replay, ya está a la venta