Si alguna vez has pasado tu viaje matutino al trabajo soñando despierto con empezar de nuevo en tu carrera, este artículo es para ti. Cada lunes, hablamos con alguien de una profesión diferente para descubrir cómo es realmente. Hoy hablamos con Alistair McFarlane, director de operaciones de la compañía de diseño de videojuegos Facepunch Studios y productor ejecutivo del juego de supervivencia Rust…
Dejamos que el personal trabaje las horas y días que le vayan bien… siempre que el trabajo se haga. Si quieres cortar el césped a las 2 de la tarde, adelante. Facepunch definitivamente no es típica en la industria. En su mayor parte, es un trabajo normal, de unas 35 horas a la semana.
Tengo familiares que piensan que yo solo juego todo el día… pero no es así. Gran parte de mi trabajo es estrategia, gestión de personas, planificación, decisiones de producto y asegurarme de que los equipos tengan lo que necesitan para construir cosas geniales. Hay reuniones, planes de desarrollo, contrataciones, resolución de problemas y mucho trabajo poco glamuroso detrás de escena. Jugar al juego suele ser una parte pequeña.
La vieja discusión de que los videojuegos fomentan la violencia es… algo en lo que nunca he creído. Décadas de investigación revisada por pares no han logrado encontrar un vínculo causal entre los videojuegos y la violencia en el mundo real. Es un titular fácil, pero no se sostiene. En realidad, los juegos son una gran vía de conexión social y alivio del estrés. Los vemos usados en terapia, educación e incluso en el manejo del dolor. Y es una verdadera lástima que la prensa culpe a menudo a una industria tan creativa cuando no hay correlación. Como en cualquier medio, el contexto importa, pero culpar a los juegos por la violencia simplifica en exceso un conjunto de problemas mucho más grande y complejo.
Encuentra consejos y noticias de finanzas personales en el blog de dinero
El mejor consejo que puedo dar es… crea cosas. No esperes a la oportunidad perfecta, simplemente empieza a construir cosas, mods, prototipos, pequeños juegos, herramientas, lo que sea. Aprendes mucho más haciendo que mirando. Ahora con la IA, aprender y experimentar es más fácil que nunca.
Creo genuinamente que la IA es para mejor, no para peor… Es poderosa, eficiente y al final del día, es solo otra herramienta, una que ayuda a la gente a avanzar más rápido y concentrarse en lo creativo. Claro, es disruptiva, no hay duda. Todos los grandes cambios tecnológicos lo son. Pero usada correctamente, la IA no reemplaza la creatividad, la amplifica. Elimina el trabajo tedioso, acelera la iteración y da a los equipos más espacio para experimentar.
El arte de hacer un buen juego es… tiene que ser algo que realmente quieras hacer, no solo algo que creas que funcionará bien en una hoja de cálculo. No juegues a lo seguro. Los mejores juegos vienen de equipos a los que les importa profundamente y no tienen miedo de asumir riesgos. Cuando esa pasión se transmite, los jugadores lo sienten.
Los juegos pueden ser caros, especialmente los de alta gama… pero tampoco tienen que serlo. Puedes hacer un juego solo, gratis, con nada más que tiempo y curiosidad. Muchos éxitos indie surgieron de personas apasionadas construyendo cosas en su tiempo libre. Así es como yo empecé. Si te importa lo suficiente y le dedicas horas, las barreras de entrada nunca han sido tan bajas.
Un gran lugar para empezar es modificando juegos existentes… Te enseña cómo encajan los sistemas sin necesidad de construir todo desde cero…
Un juego son millones de líneas de código dándose la mano. Si una persona suelta, todo puede colapsar… Es sinceramente un pequeño milagro que cualquier juego funcione, y mucho menos que evolucione y lance contenido nuevo tan regularmente como nosotros.
Mario es una clase magistral de diseño… Controles simples, legibilidad instantánea, diversión pura. Se lo puedes dar a casi cualquiera y lo entenderá en segundos. Ese tipo de accesibilidad mezclada con profundidad es rara, y sinceramente, atemporal.
Imagen:
McFarlane no cree que un juego haya igualado la sensación del primer World of Warcraft. Foto: iStock
Pero luego está World of Warcraft… Todavía no he encontrado otro juego que iguale esa primera sensación con WoW. Conectarte, ver Forjaz lleno, descubrir zonas por primera vez, era magia. La escala de WoW en 2004 era simplemente irreal. Épico, enorme y para su tiempo completamente sin precedentes. Combinó tantas partes de juegos que ya amaba en un mundo vivo: exploración, progresión, juego social, bandas, todo.
Más de esta serie:
Abogado penalista sobre los salarios
Soy un fotógrafo de celebridades autodidacta
Soy un psiquiatra infantil
Realmente no competimos con Sony o Activision en el sentido tradicional… estamos jugando un juego diferente. Los estudios indie suelen ser más ambiciosos en asumir riesgos, podemos movernos más rápido, probar ideas raras y lanzar cosas que no sobrevivirían al proceso de aprobación de un juego AAA.
Es una industria increíblemente competitiva… Muchos estudios están a un mal lanzamiento de cerrar sus puertas, y hacer juegos es caro. Ves mucho desgaste y rotación de personal como resultado.
Imagen:
Mario Kart, según McFarlane, es una clase magistral de diseño. Foto: Reuters
Realmente leemos los comentarios de la comunidad, de todas partes… Nunca los ignoramos. A veces duelen, a veces nos inspiran, pero siempre importan. Hay una enorme cantidad de ingeniería, iteración y cuidado sucediendo detrás de escena, incluso cuando no lo parece desde fuera.
Una de las cosas más grandes que he aprendido es… que las personas que pueden ser las más ruidosas o duras a menudo son los miembros de la comunidad más apasionados y dedicados, simplemente no siempre canalizan esa pasión de la manera correcta. Con los años, empiezas a darte cuenta de que la mayor parte del enojo viene de la inversión emocional.
La lección más grande para mí fue… tomarme el tiempo para dar un paso atrás y mirar el panorama general. ¿Estamos construyendo lo correcto, para la audiencia adecuada, a la escala correcta, con el tiempo y dinero que realmente tenemos? Si la respuesta no es un sí rotundo, necesitas cambiar el rumbo pronto, porque cuanto más lo dejes, más doloroso será.
Si pudiera volver atrás, yo… no cambiaría nada. Cada día es una experiencia de aprendizaje, y sin los errores en el camino, no estaría donde estoy ahora. Decisiones buenas, decisiones malas, todas te enseñan algo. Todo es parte del viaje. Solo asegúrate de poner a las personas primero durante el trayecto, porque eso importa más que cualquier otra cosa.