Pastores cristianos declararon a Pikachu un demonio: la travesía de Pokémon, del pánico moral a un fenómeno global unificador

Cuando tenía 11 años, mi sueño era competir en los Campeonatos Mundiales de Pokémon, celebrados en Sydney en el 2000. Lo vi en una revista y me puse a entrenar equipos de criaturas con mucha dedicación, pasándolos de mi cartucho de Pokémon Rojo para Game Boy a las arenas 3D de Pokémon Stadium en la Nintendo 64. Nunca lo logré como jugador, pero finalmente cumplí ese sueño a los 26 años, cuando fui a Washington DC a cubrir los campeonatos mundiales como periodista. Me emocionó mucho. Presidido por un Pikachu inflable gigante colgado del techo, los competidores y espectadores estaban unidos por un amor sincero hacia estos juegos, con sus coloridos seres y sus mensajes sobre confianza, amistad y esfuerzo.

Es emocionante ver a los ganadores levantar sus trofeos después de una final intensa, tan abrumados por su éxito como cualquier deportista. Pero lo que más me llega es el orgullo que los padres de los competidores más jóvenes muestran por sus mini campeones. Durante la primera ola de Pokémanía a finales de los 90, muchos adultos veían a Pokémon con recelo. Ahora que la primera generación de fanáticos ha crecido e incluso tenemos nuestros propios hijos, lo vemos por lo que es: una serie de juegos imaginativa, desafiante y bastante sana que recompensa cada hora que los niños le dedican.

En las tres décadas desde que se lanzaron las versiones originales Rojo y Azul (o Verde, en Asia) en Japón en 1996, Pokémon ha ganado un lugar entre los grandes de la ficción infantil. Como Harry Potter, los Cinco o Narnia, ofrece una poderosa fantasía de autosuficiencia, en un mundo casi libre de supervisión adulta. En cada juego, tu madre te despide al mundo con una mochila y un beso; después, todo depende de ti.

Como Los Simpson, Pokémon es una especie de referencia cultural para la generación millennial. Más que Mario, Zelda o cualquier otra creación de Nintendo, Pokémon une a la gente. Desde el principio se diseñó como un juego social, que animaba (y casi obligaba) a los jugadores a intercambiar y combatir entre ellos para completar su colección y entrenar a sus equipos. Hoy, internet ha normalizado la idea de los videojuegos como actividad social, pero a finales de los 90 esto era algo nuevo. No puedes jugar a Pokémon sin otras personas: en 1999, eso significaba reunirse en el patio del colegio con un cable conectando las Game Boy; luego, en 2016, con el fenómeno Pokémon Go, significaba cientos de personas juntándose en un parque con sus móviles para capturar un Gengar.

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A menudo se piensa en Pokémon como una moda pasajera de finales de siglo, así que puede sorprender que ahora genere más dinero que en su primer boom. Se ha convertido en la franquicia de entretenimiento con más ingresos de la historia: entre la serie de TV, la mercancía, las cartas, los juegos y todo lo demás con las caras de Pikachu y sus amigos, la franquicia ha facturado más de 100 mil millones de dólares, superando a Star Wars o al Universo Cinematográfico de Marvel.

Este fenómeno global nace en Machida, a las afueras de Tokio, donde nació su creador Satoshi Tajiri en 1965. Como muchos niños japoneses de los 60 y 70, el pequeño Satoshi coleccionaba insectos, volviéndose tan experto que sus compañeros de colegio le llamaban "Doctor Bicho". En la adolescencia llegó una nueva obsesión: los videojuegos, que empezaban a aparecer en los salones recreativos. Con su amigo Ken Sugimori creó una revista mensual llamada Game Freak —nombre que luego usarían para su compañía de desarrollo, que aún aparece en las pantallas de los juegos modernos.

La idea de Pokémon empezó a germinar en Tajiri hacia 1990. Al ver a gente conectar sus Game Boy con un cable para jugar al Tetris, imaginó a los insectos que él coleccionaba moviéndose entre las consolas. Pero tardó seis años en transformar esa idea en un mundo en blanco y negro lleno de 151 criaturas por coleccionar, en píxeles gruesos de Game Boy. Durante ese tiempo, el desarrollador casi quiebra varias veces, aceptando proyectos para Nintendo y otras empresas para sobrevivir; Tajiri a menudo pasaba sin cobrar un sueldo.

El éxito astronómico de Pokémon no fue instantáneo, sino el resultado de ventas constantes durante años. Cuando finalmente salió en 1996, Pocket Monsters Rojo y Verde —como se llamaban en Japón— eran un proyecto indie hecho por un equipo pequeño con tecnología limitada para la ya antigua Game Boy. Nadie esperaba que fuera un gran éxito, pero el mundo de Pokémon Azul tiene una sensación de lugar que trasciende sus limitaciones técnicas. La relación simbiótica entre humanos, naturaleza y Pokémon impregna cada aspecto, y a veces es muy conmovedora —especialmente en lugares como Pueblo Lavanda, donde los dueños de Pokémon fallecidos acuden a honrarlos en una torre conmemorativa.

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Pero la genialidad comercial de Pokémon fue que el juego salía en versiones diferentes. La razón por la que siempre salen en pares es que cada cartucho tiene criaturas distintas. Si quieres completar tu Pokédex, tienes que intercambiar. Las criaturas podían enviarse entre cartuchos, así que amigos con versiones distintas se ayudaban a completar sus colecciones. Con el Tetris, el cable de enlace de la Game Boy servía para competir. Aquí servía para conectar.

La popularidad de Pokémon se extendió de boca en boca en los patios de colegio. Para cuando llegó a EE.UU. en 1998 y a Europa en 1999, ya era una franquicia: juegos, programas de TV, juguetes, películas y fiambreras con la imagen de Pikachu, lanzados cuidadosamente con una estrategia de marketing probada.

Hoy, Tajiri es una figura reservada. Casi todo lo que sabemos de él viene de una única entrevista de la revista Time en 1999. El tono de ese artículo era sorprendentemente despectivo. Declaraba la serie "un esquema de Ponzi pestilente", describía el comportamiento "delincuente" y "criminal" de los jóvenes fans, y la bancarrota moral de toda la moda —que, tranquilizaba, probablemente se desvanecería pronto, como pasó con los Power Rangers.

Ahora que Pokémon es una de las propiedades de entretenimiento más duraderas y exitosas, esa actitud alarmista parece ridícula. Pero el pánico moral fue real. Parte era simplemente que los adultos no entendían esa nueva moda juvenil. Pero también había un alarmante tono xenófobo en ese miedo, esa cosa japonesa aterradora con sus monstruos siniestros que cruzaban el mar para cautivar a los niños. Algunos pastores cristianos en EE.UU. proclamaban que Pikachu era un demonio. Hubo movimientos para prohibir la serie de TV.

Quizás es comprensible, dado el tono irrespetuoso y doloroso de aquella entrevista y el pánico moral que desató sin querer, que Satoshi Tajiri haya evitado la atención pública desde entonces. Ahora con 60 años, sigue en Game Freak y participa en la creación de cada nuevo juego (para 2025 hay 38 en total), aunque se dice que se distanció del desarrollo diario en 2012.

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En julio de 2016 se lanzó Pokémon Go, un juego para móvil que rápidamente se volvió el más popular en la historia de EE.UU., con 232 millones de jugadores en todo el mundo. Pokémon Go funciona como magia. Con la app abierta, caminas por tu barrio; en la pantalla ves un mapa de tu entorno real, con iconos que muestran dónde pueden estar los Pokémon. Al encontrar una criatura, se superpone a tu entorno real, un Gengar posando tranquilamente en tu parque local. Desde ahí, solo deslizas una Pokébola para capturarlo.

Hay algo único en Pokémon Go que lo diferencia de cualquier otro fenómeno relacionado con videojuegos que haya visto. Cuando hablamos de cómo los juegos ayudan en momentos difíciles, normalmente hablamos de evasión: cómo los mundos virtuales dan un respiro de los problemas reales. Pero Pokémon Go no trataba tanto de evasión como de conexión, una continuación del espíritu de aquellos primeros juegos de décadas atrás.

En su punto álgido, conectaba a los jugadores con su zona local y la gente a su alrededor. Durante unos meses, todos estábamos mirando nuestro entorno con una lente diferente, pensando que quizás había un poco de magia en el mundo, como un bicho escondido bajo una piedra.

El Doctor Bicho ya no estará tan involucrado, pero la esencia pastoral que le dio a Pokémon ha persistido durante estos 30 años: la interrelación entre personas y Pokémon forma el núcleo emotivo de los juegos, películas y series, e incluso hay un matiz casi ecologista en sus historias. Al fin y al cabo, es un juego sobre evolución y vivir en armonía con la naturaleza. Hay una resonancia con lo natural que evita que esta franquicia de 100 mil millones de dólares parezca cínica o explotadora. La historia de Pokémon habla de una verdad importante sobre los videojuegos: son un poderoso vector de conexión entre personas. Millones están unidos por estas criaturas imaginarias, nacidas del amor de un niño por el mundo natural.

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