Probé DLSS 4.5 de Nvidia: la diferencia entre modos de upscaling es casi imperceptible

Los videojuegos en PC se vuelven cada vez más exigentes con el tiempo. Los títulos modernos lanzan requisitos de sistema más estrictos y potentes de lo normal. Si estás al tanto del estado del mercado de hardware para PC, sabrás que estos mayores requisitos no son nada buenas noticias para los consumidores.

Aquí es donde entran en juego las tecnologías de escalado. Afortunadamente, el DLSS de Nvidia ha evolucionado durante muchos años para ofrecer una calidad de imagen y rendimiento excelentes. Ha mejorado progresivamente con cada iteración, utilizando nuevas tecnologías para lograr avances significativos respecto a versiones anteriores.

Por suerte, puedo confirmar que la tendencia continúa con el DLSS 4.5 en mis pruebas con el portátil gaming Lenovo LOQ 15i Gen 10. La diferencia en calidad y nitidez de imagen entre cada modo, desde DLSS Rendimiento hasta Calidad, se está volviendo muy difícil de distinguir.

Mientras que el modo Calidad sin duda ofrece la mejor imagen posible (excluyendo el DLAA, que es esencialmente la resolución nativa), los jugadores ahora pueden utilizar los modos Rendimiento o Equilibrado y lograr una estabilidad y claridad de imagen muy similares, pero con mejores resultados de performancia.

Esto viene después de múltiples iteraciones del DLSS (especialmente la 3.1), donde los modos Rendimiento y Equilibrado eran drasticamente diferentes al modo Calidad. Solía depender de si el jugador priorizaba la mejor claridad visual sacrificando rendimiento, o viceversa.

Ahora, con el DLSS 4.5, los jugadores no tienen que preocuparse por sacrificar ninguna de las dos cosas. Doom: The Dark Ages es un ejemplo perfecto, con muy pocas diferencias entre los modos Calidad y Rendimiento del DLSS 4.5. Esto es ideal, ya que significa que la claridad visual no se verá perjudicada por la borrosidad o el efecto fantasma, como solía ocurrir en versiones anteriores del DLSS.

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Encontré resultados similares probando Final Fantasy 16 y Arc Raiders en todos sus modos de escalado del DLSS 4.5, donde Rendimiento y Calidad están sorprendentemente cerca. Todo gracias al modelo de transformer de segunda generación de Nvidia para súper resolución, que se basa en lo que ofrece el DLSS 4 – que debo añadir, ya es fantástico.

El modo Rendimiento no es idéntico al modo Calidad de la versión 4.5, lo cual debería ser obvio ya que ambos escalan desde resoluciones internas diferentes, pero las diferencias entre los dos son menores en varias situaciones de juego.

Es quizás más evidente en la comparación de Final Fantasy 16 mencionada. Si la examinas de cerca, podrías notar que la espada de Clive aún muestra algo de aliasing alrededor de las llamas en el modo Rendimiento, pero no en el modo Calidad. Sin embargo, esto no fue perceptible para mí durante el juego activo – y sinceramente, dudo que muchos vayan a examinar cada píxel con una lupa mientras juegan.

La mejora del DLSS 4 al DLSS 4.5 es muy impresionante

Hemos visto la calidad de imagen del DLSS 4.5, específicamente en los modos Calidad y Rendimiento, pero otro punto fuerte es el salto en estabilidad de imagen del DLSS 4 al DLSS 4.5.

No creía que el DLSS pudiera mejorar mucho más, después del primer modelo transformer que supuso un gran salto respecto al modelo CNN del DLSS 3.1, pero aquí estamos.

A 1080p usando el DLSS 4 en modo Equilibrado, los visuales son geniales, y nunca he tenido quejas serias con esta versión en otros escenarios con hardware más potente, aparte de algún efecto fantasma notable.

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A 1080p usando el DLSS 4.5 Equilibrado, noté al instante una imagen mucho más refinada y nítida. Mejor aún, pude usar la Generación de Fotogramas con un rastro menos notable en objetos en movimiento – pero ten en cuenta que las GPU para portátiles RTX 5060 solo usan 8 GB de VRAM, y encontré varios escenarios donde activar la Generación de Fotogramas hace el rendimiento menos estable, debido al aumento en el uso de VRAM.

En cuanto al rendimiento, como el portátil Legion LOQ tiene una RTX 5060 de Nvidia, la pérdida de fps (al pasar del DLSS 4 al 4.5) no es muy notable. Sin embargo, los usuarios que no tengan una GPU de la serie RTX 50 o RTX 40 probablemente sufran una pérdida de rendimiento importante, se supone que de alrededor del 20% al 25% usando DLSS 4.5, debido a la falta de soporte nativo para FP8 (parte de los Núcleos Tensor de Nvidia) en las GPU RTX 30 y anteriores.

Afortunadamente, la pérdida de rendimiento en la mayoría de mis pruebas con este portátil de RTX 5060 fue solo de alrededor del 5% al 7%, lo cual es insignificante cuando ves los beneficios que ganas en calidad de imagen.

Si bien el DLSS Ultra Rendimiento en la versión 4.5 es una mejora respecto a la versión anterior, todavía se ve limitado por una borrosidad y efecto fantasma muy notables, pero esto es de esperar ya que es literalmente la opción de escalado más agresiva.

Todo esto está llegando a un punto donde el DLSS es tan bueno que es difícil recomendar volver a jugar en resoluciones nativas. Aunque muchos juegos están bien optimizados para mantener altas tasas de fotogramas, la estabilidad de imagen del DLSS 4.5, en casi todos los modos, es fantástica. Esto es un gran beneficio para el hardware de gama baja que quizás no pueda manejar una resolución nativa o configuraciones gráficas más altas.

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Solo espero que los desarrolladores de juegos no dependan de estos avances como un parche para una mala optimización.

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