La deslumbrante gala clandestina del diseño en la zona de exclusión de hormigón: bienvenidos a la ‘Quake Brutalist Game Jam’

Una solitaria aguja de hormigón se yergue en una cuenca rocosa poco profunda, protegiendo una escotilla oxidada de los elementos. Al pisar la escotilla, esta se abre como unas fauces de hierro, dejándote caer por un pozo vertical hacia un museo subterráneo. Allí, docenas de puertas recubren las paredes de tres galerías grises abovedadas, cada una llevando a una dimensión de bolsillo con arquitectura virtual vertiginosa y fieros combates gladiatorios.

Bienvenidos al Quake Brutalist Jam, el evento comunitario más popular para los amantes del clásico shooter en primera persona de id Software de 1996. Celebrado por primera vez en 2022, el Jam comenzó como una celebración del diseño de niveles 3D de la vieja escuela, donde desarrolladores veteranos, aspirantes a diseñadores de niveles y modders entusiastas se reúnen para construir nuevos mapas y misiones con la temática del austero minimalismo de la arquitectura brutalista.

Esta tercera iteración del Jam va mucho más lejos. En una intensa sesión de seis semanas, los contribuyentes diseñaron 77 mapas de temática brutalista donde los jugadores combaten nuevos enemigos con nuevas armas. Para ponerlo en contexto, el Quake original, creado por legendarios diseñadores como John Carmack, John Romero, Tim Willits y American McGee, incluía 37 niveles en su lanzamiento inicial.

Ben Hale es el organizador del evento, un desarrollador profesional que trabaja como artista de entorno senior en el próximo juego de supervivencia Subnautica 2. De niño, Hale aprendió a crear niveles para Quake con el apoyo de su hermano mayor. “Fue muy comprensivo, a pesar de las veces que le colgué el ordenador con la pantalla azul”, recuerda Hale.

La idea para un “jam” de temática brutalista –un término aficionado para una sesión intensiva de desarrollo comunitario que dura varios días o semanas– vino de otro creador de mapas llamado Benoit Stordeur, inspirado por unas texturas de hormigón que Hale diseñó para Quake. “Publiqué una encuesta [de temas] para que la comunidad votara, con el brutalismo como una opción. El brutalismo ganó por un amplio margen”, dice Hale.

El primer Quake Brutalist Jam capturó la imaginación de la comunidad, con participantes produciendo 35 niveles en dos semanas y media usando las texturas de hormigón de Hale. En un juego que ya presenta entornos góticos e industriales opresivos, el estilo severo del brutalismo demostró ser un potente combustible creativo. “Muchos edificios brutalistas parecen estructuras de ciencia ficción o guaridas de villanos”, comenta Hale. El segundo jam se realizó en 2023, generando 30 niveles más, orgullosamente grises, para que los jugadores los atraviesen a tiros.

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Pero al comenzar a planificar un tercer jam, Hale enfrentó algunos probelmas de salud. “Le propuse a mi amigo, Fairweather, que fuera mi coorganizador este año”, dice Hale. “Ellos sugirieron que hiciéramos algo un poco diferente esta vez”.

Fairweather es Lain Fleming, un modder veterano que ha liderado numerosos proyectos comunitarios de Quake. En lugar de simplemente hacer nuevos niveles para Quake, Fleming sugirió dar a los participantes del Jam nuevas herramientas con las que trabajar. “Al comenzar, simplemente queríamos renovar visualmente algunas armas y monstruos. Pero a medida que avanzábamos, las ideas comenzaron a crecer”, dice Fleming. “Analizamos vacíos mecánicos en el arsenal y los enemigos, lo que resultó en nuevos paradigmas de enemigos que rara vez se ven en Quake”.

Este tipo de mod, conocido como conversión total, resultó ser mucho más ambicioso de lo que Hale o Fleming anticiparon. “Lo que se suponía que era un mod rápido de seis meses para albergar un jam se convirtió en un monstruo de dos años. La lista de colaboradores creció con el tiempo, con un equipo de unas 15 personas cerca del final”, afirma Hale.

A pesar de los desafíos, el equipo finalmente produjo un conjunto de herramientas casi completamente nuevo para Quake. Casi todas las armas disponibles son nuevas o están muy modificadas, incluyendo una escopeta con proyectiles rebotantes, un arma que lanza barras de hierro y un lanzamisiles de racimo. Los enemigos, mientras tanto, mezclan clásicos de Quake rediseñados con adversarios totalmente nuevos.

La renovación demostró ser un gran éxito. El Quake Brutalist Jam 3 tuvo más del doble de participantes que los jams anteriores –tantos que Hale tuvo que alterar radicalmente sus planes para el mapa de inicio, la pantalla jugable de selección de misiones que es toda una tradición en Quake. “Opté por un enfoque de museo o galería”, dice Hale. “Tuvimos que empaquetar los mapas muy apretados, lo cual me costó mucho”.

La variedad de niveles aportados por la comunidad es enorme. Hay experimentos rápidos que duran minutos, “slaughtermaps” de alta intensidad diseñados para probar los reflejos del jugador, niveles de exploración ambiciosos con narrativa que rinden homenaje a la forma de la arquitectura virtual, y festivales de disparos gigantescos que duran una hora o más.

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De hecho, el mapa destacado, Escape from KOE-37, es casi un juego por derecho propio –una épica aventura de tres horas muy inspirada en Half-Life, con su propia historia y más de 1000 enemigos para combatir. Su creador, conocido en línea como Mazu, es un veterano de la comunidad de mapeo de Quake que dedicó unas 400 horas a construirlo. “Los puzles ambientales y las secuencias son muy divertidos de hacer. [Yo] realmente quería tener entornos interactivos para que los jugadores exploren”, dice. “Simplemente permito que mi creatividad ponga ideas en mi mapa sin descartar demasiadas. Las dudas llevarían a un progreso más lento”.

Mapas como KOE-37 resaltan el trabajo notable que los miembros de la comunidad han estado haciendo durante años en un espacio que el diseño de juegos profesional abandonó hace tiempo. Una vez el género más popular, los shooters en primera persona lineales y para un jugador se han vuelto relativamente raros en el desarrollo de juegos mainstream, relegados a un segundo plano en favor de mundos abiertos expansivos y experiencias multijugador.

Por lo tanto, el diseño de niveles particular en el que se especializan juegos como Doom y Quake –laberintos tridimensionales complejos donde la navegación es tanto un desafío como el combate– corre el riesgo de convertirse en un arte perdido.

Sin embargo, eventos como el QBJ3, junto con otros mods de Quake como **Arcane Dimensions** y **The Immortal Lock**, no solo mantienen vivo este estilo de arquitectura virtual, sino que a menudo superan los logros de los antiguos maestros. Torsionan, deforman y desenrollan la geometría 3D de formas que no hubieran sido posibles hace 30 años. “Con estos juegos, tienes una historia tan rica de niveles, con décadas de antigüedad para jugar, que puedes refinar tus propios diseños hasta la perfección”, dice Fleming.

‘Todos lucen su trabajo’ … aportación de Robert Yang. Fotografía: id Software

El Quake Brutalist Jam 3 no es solo para fans acérrimos de Quake y adictos a los shooters. El mapa de inicio de este año tiene una sección dedicada a principiantes con poca o ninguna experiencia creando mapas. En el otro extremo, también ha contado con aportaciones de profesionales de la industria, como el diseñador de juegos y ex profesor del Game Center de la Universidad de Nueva York, Robert Yang.

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“Es la Met Gala underground del diseño de zonas de asesinato de hormigón, el evento más grande en el calendario de Quake”, dice Yang. “Todos lucen su trabajo, todos cuidan de las nuevas caras, todos comen. Me encanta”.

Para su aportación, *One Need Not Be a House*, Yang creó un mapa no lineal que, si no fuera por todos los soldados fuertemente armados pululando, no desentonaría en un juego de aventuras como Myst. “Mi mapa comenzó como un estudio de las ‘obras maestras del brutalismo de ladrillo’ del arquitecto **Louis Kahn** –el complejo de la **Asamblea Nacional** en Daca, Bangladés, y el **Instituto Indio de Gestión** en Ahmedabad [India]”, explica.

Los niveles no lineales pueden ser complicados y son muy inusuales para un mapa de Quake. Para resolver este problema, Yang se fijó en uno de los niveles más famosos de *Halo: Combat Evolved*: **The Silent Cartographer**. “Quería hacer un mapa no lineal similar pero con muchos caminos que se bifurcan, para que puedas combinar tu propia ruta, conseguir powerups de forma desordenada, y sentir que te estás saliendo con la tuya”.

Yang dice que no le gusta especialmente jugar a Quake como shooter, pero admite cómo el Quake Brutalist Jam 3 sugiere una forma alternativa potencial de hacer juegos, impulsada por la comunidad y no por el beneficio. “El brutalismo, especialmente en el Reino Unido, trata de construir para el público. No necesitas añadir ornamentos bonitos porque construir y nutrir el futuro ya es hermoso”, afirma. “Y de eso trata también el Brutalismo de Quake, de una utopía socialista donde los videojuegos hechos a mano son un bien público gratuito que une a la gente”.

Puede que no tarde mucho Hale, junto con Fleming y los otros organizadores, en poner esa idea en práctica. Su próximo proyecto planificado es su propio videojuego, uno completamente independiente del shooter de id Software. “Después de este jam, nos tomaremos un descanso de hacer mods y mapas para Quake”, concluye Hale. “Amamos a la comunidad y la celebración continua del trabajo de los demás, y no nos vamos a ir a ninguna parte. Pero también queremos simplemente hacer un juego. Llevamos tanto tiempo queriendo hacerlo que ya empieza a doler”.