Metroid Prime 4: Beyond – Análisis Samus Aran vuelve a la acción. ¿Valió la pena la espera de 18 años?

En un laboratorio helado, lleno de formas de vida experimentales en criosuspensión, unas botas metálicas perturban la escarcha. Una cazarrecompensas solitaria, con su característico traje naranja, apunta su bláster al frente. Mientras avanzo hacia el generador de energía de la instalación, escaneando puertas y buscando entradas secretas, escotillas rotas y llaves ocultas, tengo la sensación de saber exactamente qué va a pasar cuando este lugar empieze a descongelarse. Cada golpe y crujido suena como si pudiera ser una bestia, inactiva durante mucho tiempo, irrumpiendo desde una de esas cápsulas. Y aún así, Samus Aran se adentra más, porque ella nunca ha tenido miedo de nada.

Esta sección de Prime 4 es Metroid clásico: atmosférico, inquietante, solitario, peligroso y críptico. Samus, la heroína más genial de Nintendo, es impecablemente increíble, equipada aquí con nuevos poderes psíquicos que acentúan su traje con una luz púrpura pulsante. (He sacado muchas capturas de pantalla de ella luciendo igual de imponente por todo el planeta del juego). Se controla con dos sticks, o – mucho mejor y más intuitivo – apuntando con uno de los mandos del Switch 2 hacia la pantalla. O incluso usándolo como un ratón sobre una mesa o la rodilla, aunque esto me hizo doler la muñeca después de un rato. Se transforma en una bola rodante, mueve estatuas con la mente y conduce una motocicleta futurista que cambia de forma a través de lava y arena entre las instalaciones abandonadas de este planeta distante, desbloqueando el conocimiento perdido de su civilización extinta.

De hecho, hay mucho del clásico Metroid Prime aquí. Cosas que he estado echando de menos desde que estas aventuras atmosféricas entraron en pausa en el 2007: el despliegue gradual de nuevos poderes y gadgets; el diseño visual al estilo Giger; escanear pacientemente todo con el visor de Samus en busca de pistas; el ritmo sosegado de la exploración, interrumpido por arranques repentinos de disparos frenéticos cuando aparecen robots o alienígenas. Tiene momentos y vistas espectaculares: criaturas jefe enormes, el desierto que se extiende bajo un sol extranjero implacable, lobos que emergen de una ventisca como espectros.

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Junto a los propios fantasmas de la saga Metroid, me sorprendió encontrar también ecos de otras series de ciencia ficción de Nintendo abandonadas. Si todavía esperas secuelas perdidas de F-Zero o Star Fox, bueno, increíblemente, están aquí: en los controles flotantes de la moto de Samus y sus cursos de entrenamiento en el ciberespacio; en la forma en que las criaturas voladoras a veces se colocan en formación delante de ti, permitiéndote pintarlas con tu retícula y disparar un disco de láser para hacerlas explotar.

Pero también hay mucho que no se siente como Metroid, y generalmente para peor. Alguien en Retro Studios o en la propia Nintendo estaba claramente preocupado de que los jugadores se perdieran sin saber qué hacer después, así que Samus ahora tiene un compañero que sugiere a dónde debería ir. El ingeniero rescatado, Myles MacKenzie, recibió muchas críticas durante el período de avance de Metroid Prime 4 – con razón, porque es espectacularmente irritante, soltando frases ingeniosas al estilo Joss Whedon para sí mismo mientras Samus lo mira, supongo, con silencioso juicio. Afortunadamente, solo está presente unos 15 minutos antes de confinarse en un campamento base al final de la primera área, dejando a Samus (y al jugador) explorar en paz.

Aparte de ofrecer algunas direcciones no deseadas cuando pasaba demasiado tiempo vagando por el desierto, Myles no volvió a aparecer a menos que le pidiera ayuda. (En las instalaciones abandonadas que forman la mayor parte del juego, su señal de radio está interferida, así que no podías llamarlo incluso si quisieras). Pero Samus se encuentra con más soldados varados durante el juego, y desafortunadamente todos son molestos cuando están presentes, interrumpiendo tu exploración demasiado a menudo con frases sonado y consejos innecesarios. El desierto que conecta todas las áreas, mientras tanto, es decepcionantemente vacío. Especialmente en las horas posteriores del juego, hay mucho viaje tedioso de un lado a otro a través de esta extensión, lo cual se siente claramente poco Metroid (y poco disfrutable), comparado con los estrechos pasillos y las tensas peleas en estaciones espaciales que se encuentran en otros lugares.

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Metroid Prime 4 a menudo se siente como un juego experimental de hace 15 años. No puedo enfatizar lo suficiente que esto es mayormente algo bueno. Está maravillosamente libre de las convenciones del diseño de juegos moderno. Irónicamente, la espera por Prime 4 ha sido tan larga que lo que habría parecido tedioso o arcaico en el pasado ahora se siente reconfortantemente retro: cosas como caminar a todos lados en vez de usar viaje rápido; o el ritmo lento y metódico; o la estructura predecible que te hace luchar contra cinco jefes diferentes en cinco arenas obvias para recolectar cinco llaves distintas. Otras cosas son menos perdonables, como el guardado automático irregular. Tener que rejugar media hora completa de exploración en una instalación de armas cubierta de lava después de una muerte accidental no es divertido.

Quizás me hubiera decepcionado Metroid Prime 4 si hubiera salido en el 2010. Pero ahora, después de una pausa tan larga, estoy feliz de volver a esta forma anacrónica de jugar: lenta, laboriosa, a veces molesta. Es una gira de reencuentro más que un resurgir para la saga Metroid Prime: algo del material nuevo no funciona, pero lo clásico sigue siendo tan genial como siempre.