Poder y Guerra Fría: la infiltración de la Stasi en los videojuegos

En 2019, investigadores del Museo de Videojuegos de Berlín hicieron un descubrimiento extraordinario: una consola rudimentaria de Pong, hecha con electrónica recuperada y cajas de jabón de plástico para los joysticks. La fiambrera rectangular beige que contenía sus cables, al conectarse a la tele por la antena, mostraba en la pantalla una copia funcional del Pong.

En ese entonces, pensaron que el dispositivo casero era un ejemplo único del ingenio tras la cortina de hierro. Pero a principios de este año encontraron otra ‘Seifendosen-Pong’ (“Pong de caja de jabón”), junto con una copia de una revista estatal llamada FunkAmateur que contenía esquemas para una versión casera de la sensación de los videojuegos de los 70 de Atari.

El descubrimiento desafiaba la creencia general de que los inicios de los videojuegos fueron, en el mejor de los casos, tolerados y, en el peor, suprimidos por la Alemania del Este socialista. En cambio, esta era evidencia de que los videojuegos gozaron de un cierto apoyo oficial, incluso del notorio servicio secreto del régimen.

Una nueva exposición conjunta del Museo Aliado y del Museo de Videojuegos de Berlín muestra curiosidades de los videojuegos de la guerra fría de ambos lados de la cortina de hierro, incluyendo la única máquina recreativa de la Alemania del Este, el ‘Poly-Play’, que los visitantes pueden probar. Con paneles de madera color miel y una tipografía brillante, solo se fabricaron 2.000 unidades. A finales de los 80, los adolescentes se agolpaban alrededor de estas máquinas en clubs juveniles y centros de vacaciones, donde estaban disponibles, para jugar a varios juegos clonados de originales occidentales.

Pero el Poly-Play “solo fue posible con la ayuda de la seguridad del Estado”, dice Veit Lehmann del Museo Aliado. Al carecer de experiencia en programación y mano de obra, el fabricante VEB Polytechnick recurrió a la Stasi. Ellos eran los que tenían “a los expertos y la capacidad informática” para programar los juegos.

En lugar del Pac-Man, estaba Hase und Wolf – una liebre esquivando a un lobo en vez del famoso come-quesos esquivando fantasmas de Namco. Estaba Hirschjagd (“Caza del ciervo”), una versión reempaquetada del juego de disparos de ciencia ficción Robotron: 2084. Había Schießbude, una copia de un juego de tiro de feria; un juego de coleccionar mariposas llamado Schmetterling; un puzle de memoria; un juego de esquí y un juego de carreras, entre otros.

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El Poly-Play fue el primer encuentro de muchos alemanes del Este con las computadoras, y les “abrió un mundo completamente diferente”, dice Regina Seiwald de la Universidad de Birmingham. “El Poly-Play era visto como una máquina para toda la familia, que disfrutaría de un fin de semana, daría un paseo y luego jugaría junta en él. Se veía como un pasatiempo inocente, pero con un poco de entrenamiento de habilidades técnicas añadido.”

Pero, mientras los usuarios de recreativas en el oeste se hacían con tanques en Battlezone o eliminaban dragones desde artilleros con mochilas propulsoras en Space Harrier, al Poly-Play se le eliminó toda noción de violencia. La RDA gustaba de presentarse como un estado idílico y amante de la paz, y su ley de medios consideraba inconstitucionales todas las formas de “incitación a la violencia”. “La actitud de la RDA hacia la informática era una idea de una auto-imagen armónica y un miedo a lo desconocido”, dice Seiwald.

Sin embargo, lejos del Poly-Play y su enfoque ‘PG’ para los juegos, los autodenominados “friquis” se reunían en clubs de informática para poner a prueba la tolerancia del estado policial. El este declaró la tecnología una prioridad económica a finales de los 70, pero, con el embargo comercial CoCom bloqueando las exportaciones al bloque socialista, la tecnología occidental solo estaba disponible a través del contrabando, con ZX Spectrums cosidos en los asientos del coche u ocultos en cajas de chocolate para los viajes transfronterizos.

Las fábricas estatales sí produjeron sus propias máquinas – como el clon del Pong Bildschirmspiel 01 y la serie de microcomputadoras VEB Robotron – pero solo en pequeñas cantidades. Sus altos precios las hacían inalcanzables para la mayoría.

A medida que los primeros entusiastas comenzaron a establecer clubs en universidades y centros juveniles desde Berlín hasta Dresde y Leipzig, el estado se preguntó si este interés juvenil podría ayudar a salir de su dilema técnico. “Pensaron que si los jóvenes pasaban su tiempo con juegos y computadoras, podrían desarrollar algo mejor”, dice Lehmann. Quizás, pensó el estado, este interés podría impulsar a las nuevas generaciones hacia carreras en microelectrónica, donde podrían desarrollar tan necesarios chips nacionales.

Una frase repetida a menudo entre los oficiales de la RDA, añade Martin Görlich, director del Museo de Videojuegos, era que “aprender de la Unión Soviética significa aprender a ganar”. Así que abrazar la informática hacía eco de la posición de la URSS, que también tenía juegos de arcade – híbridos estilo Frankenstein que mezclaban acción física con pantallas – y dirigía sus propios clubs de informática.

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Por supuesto, la URSS también dio a luz al Tetris, el puzle de ritmo rápido diseñado por el ingeniero de software Alexey Pajitnov para probar una nueva computadora. (El juego se intercambió inicialmente entre ingenieros, pero llevó a una dramática carrera para asegurar los derechos de distribución de la Unión Soviética entre el diseñador de juegos de origen holandés Henk Rogers y Kevin Maxwell, hijo del desacreditado magnate de los medios Robert Maxwell).

Mientras, en Alemania del Este, los ciudadanos a menudo dependían de las copias piratas para sortear restricciones o escaseces. Los aspirantes a fashionistas cosían su propia ropa, los músicos improvisaban equipos de audio, y los más emprendedores pintaban a mano juegos de mesa prohibidos como el Monopoly, con Mayfair cambiado por Karl-Marx-Allee y una plaza de congresos del partido ocupando el lugar de la cárcel.

Un enfoque de ‘hazlo tú mismo’ para la informática estaba así en línea con la política de autosuficiencia del estado, donde se animaba a los civiles a tejer, construir, retocar y reparar todo lo que pudieran. Revistas oficiales como FunkAmateur y Jugend und Technik respondieron promocionando juegos – a los que llamaban “deporte informático” – y publicando código de programación. “La RDA era muy consciente de las limitaciones que tenía en tecnología”, dice Seiwald. “Que la gente se educara en tecnología, o empujara los límites de lo disponible, era visto positivamente.”

De manera tentadora para los jóvenes aficionados, algunos de los clubs de informática, como la Casa de los Jóvenes Talentos en Berlín Este, poseían las muy deseadas máquinas Commodore 64, que eran muy superiores a los equivalentes domésticos de la RDA. La mayoría de los asistentes a los clubs eran jóvenes y hombres y, como es lógico, interesados en los juegos por encima de todo.

Algunos aprendieron a programar sus propios juegos en computadoras estatales como la KC 85 de VEB Mikroelektronik, mientras otros los jugaban, como René Meyer, que tenía 16 años cuando le presentaron un club de informática en la Universidad de Leipzig.

“Las computadoras domésticas de la RDA no eran compatibles con otros sistemas, creando un ecosistema único para la informática en el este”, dice Meyer, cuyo juego favorito era Bennion Geppy, cuyo héroe tenía la misión de atravesar salas de mazmorras, esquivar monstruos y recolectar llaves.

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Paradójicamente, mientras el estado parecía apoyar a estos grupos – a los asistentes a los clubs a veces se les recompensaba con acceso rápido a escuelas de ingeniería – también estaban infiltrados por informantes de la Stasi y estrechamente vigilados, ya que sus actividades informáticas eran vistas con sospecha. Un informe del archivo de la Stasi enumera todos los juegos en circulación en la Casa del Joven Talento. Junto a títulos aceptables como Superbowl y Samantha Fox Strip Poker, juegos como Rambo y Stryker fueron señalados por su glorificación de la violencia.

Más tarde, a medida que los conflictos internos dentro de la sociedad de Alemania del Este se intensificaron, la Stasi se volvió más paranoica con los juegos de temática bélica, los virus informáticos y los mensajes anti-socialistas en el software. Quizás sus miedos no eran infundados: en la vecina Checoslovaquia, los jugadores clandestinos programaron títulos como Las Aventuras de Indiana Jones en la Plaza Wenceslao, una aventura de texto donde el explorador con sombrero podía encontrar un destino espantoso a manos de policías sedientos de sangre.

El este no estaba solo en su desconfianza hacia la tecnología. En 1984, Alemania Occidental prohibió a los niños jugar a los arcades, preocupados de que fomentaran el juego. Luego, introdujo restricciones estrictas de edad para juegos supuestamente violentos, como el título de Activision, River Raid. Esta sospecha alrededor de los videojuegos se extiende bien entrado el siglo XXI: los editores han tenido que alterar el contenido de sus títulos para sortear las juntas de censura. Los jugadores de la versión alemana de Call of Duty: Modern Warfare 2, por ejemplo, eran castigados con un fallo si disparaban a civiles en su infame misión ‘No Russian’, donde terroristas masacraban viajeros en un aeropuerto de Moscú.

Mientras Alemania del Este promovía la informática descentralizada, en el oeste, el estado mantenía un firme monopolio en las telecomunicaciones, criminalizando las redes domésticas y especialmente el hacking. En la década de 1980, los activistas en Alemania Occidental respondieron fundando el Chaos Computer Club, que continúa hasta hoy, incluso creando un módem casero con tubos de baño en protesta: el Datenklo (“baño de datos”).

“El oeste fue muy duro castigando a hackers y crackers”, dice Seiwald. “Que la RDA fuera más permisiva sorprende a mucha gente”.

Coldwargames: It’s All a Game está en el Alliiertenmuseum, Berlín, hasta el 30 de junio de 2026.