¿Por qué recordamos frases aleatorias de los videojuegos?

Algunos fragmentos de diálogo de videojuegos, como las citas clásicas de películas, son inmediatamente reconocibles para muchos fans. Desde el “hadouken!” de Street Fighter hasta el “recuerda, no ruso” de Call of Duty o el “would you kindly?” de BioShock, hay frases tan escalofriantes, inteligentes o geniales que se han deslizado imperceptiblemente en el léxico de los juegos, asegurando que, cuando se convierten en memes en las redes sociales, casi todo el mundo entiende la referencia.

Pero también hay frases pequeñas y extrañas, a veces de juegos oscuros, que se quedan con nosotros aparentemente sin razón. Recuerdo la mayoría de los gritos del juego de estrategia de la segunda guerra mundial Commandos: Behind Enemy Lines, aunque no lo he jugado en 20 años. ¿Por qué pierdo mis auriculares, mi cartera y mi teléfono a diario, pero tengo una memoria absoluta para las frases del soldado Samuel Brooklyn? ¿Por qué estoy condenado a que “Finally, some action”, “Consider it done, boss” y el inmortal “okey dokey” repiquen en mi cabeza? ¿Qué me pasa?

Afortunadamente, cuando publiqué sobre esto en Bluesky, descubrí que no estaba solo. Cientos de jugadores me respondieron sobre los diálogos aleatorios de juegos incrustados en sus propias cabezas. Algunos eran citas menos conocidas de títulos famosos: el escritor de cómics Kieron Gillen está obsesionado con la línea “I’ve not seen such bravery” de Gauntlet, mientras que la académica Kat Brewster escribió que piensa constantemente en la línea del juego “ah, sustenance!”. Matthew Castle, del podcast The Back Page, simplemente no puede olvidar la forma en que Beedle da las gracias en The Legend of Zelda: The Wind Waker. La diseñadora de juegos Anna Hollinrake no puede escapar de la voz del entrenador Pokémon que dijo: “Whether hot to trot or cool cat not, chill at my papa’s shop”. “Da vueltas en mi cabeza una y otra vez”, dijo. “Me vuelve loca”.

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Algunos juegos salieron una y otra vez. Worms, Grand Theft Auto, House of the Dead y Monkey Island parecen estar llenos de frases memorables, a veces porque son graciosas, pero a menudo porque son simplemente ridículas. Un fan del shooter Marathon de Bungie no ha podido olvidar la frase “Frog blast the vent core!”, descubriendo más tarde su extraño origen. Muchos jugadores han adoptado estas líneas de diálogo en su vida diaria: varios encuestados admitieron pensar “wizard needs food badly” cada vez que abren la puerta de la nevera.

En mi cabeza… Commandos: Behind Enemy Lines. Fotografía: Pyro Studios

Entonces, ¿por qué tantas líneas oscuras han permanecido en nuestros cerebros todos estos años? En parte se trata de pura repetición: en un juego de acción y aventura de 20 horas lleno de personajes no jugables, vas a escuchar los mismos “ladridos” (piezas rápidas de diálogo de NPC que expresan sorpresa o proporcionan información contextual) una y otra vez. Por eso mucha gente recuerda todo lo que dice el comerciante en Resident Evil 4: al final del juego, has escuchado “What’re ya buyin’?” cientos de veces. También hay un elemento de ecolalia, la repetición de ciertas palabras y sonidos reconfortantes como un acto de auto-calma. Los juegos se construyen alrededor del ritmo y la repetición, así que es natural que adoptemos elementos de estos patrones en nuestras vidas.

El diálogo del juego también puede convertirse en un chiste interno con amigos, reforzando vínculos e intereses y recuerdos compartidos de la misma manera que citar partes de diálogos de películas. El usuario de Bluesky Steve O’Gorman escribió esto sobre F-Zero GX: “La línea de Samurai Goroh de ‘You stole the prize money from us last time’ mientras agita los brazos se ha quedado aleatoriamente en mi grupo de amistades durante más de 20 años”. Con los videojuegos, nuestras propias experiencias subjetivas en los mundos a menudo pueden ser tan memorables y valiosas como las narrativas previstas. A veces, la idea de que podríamos ser el único jugador que ha encontrado un personaje oscuro, o escuchado un fragmento específico de diálogo, crea una conexión con el juego que se vuelve personal.

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No creo que tenga una conexión profunda con el duro Samuel Brooklyn, a pesar de las veces que lo envié a su muerte mientras gritaba las palabras inmortales: “No problem, man”. Pero claramente, estaba pasando por algo cuando jugaba ese juego, o simplemente me divertía la disparidad entre la seriedad de la lucha contra los nazis y las tontas frases repetitivas que acompañaban cada clic de mi ratón. Nunca sabemos realmente qué hace que un momento de nuestra vida sea memorable, o por qué una línea de un viejo episodio de Gilmore Girls, Twin Peaks o Scarface se queda en nuestro subconsciente. Pero es bueno saber que no estamos solos con nuestras pequeñas y extrañas colecciones auditivas.

Qué jugar

Historia de un pícaro… Star Wars Outlaws. Fotografía: Ubisoft

Injustamente difamado en su lanzamiento original y ahora disponible en una lujosa conversión para Nintendo Switch 2, Star Wars Outlaws es uno de mis juegos de Star Wars favoritos. Eligiendo evitar todo el misticismo y la postura vanidosa de la tradición Jedi en favor de una historia de un pícaro convertido en héroe de la resistencia, es una emocionante aventura a través de planetas familiares, contra malos Imperiales familiares.

El diseño de los mundos y las varias bases y naves espaciales que exploras es increíble, capturando el futurismo ligeramente maltrecho de esos primeros bocetos conceptuales de Ralph McQuarrie, y el diálogo a menudo es genuinamente gracioso. La protagonista Kay Vess es una don nadie en el canon de Star Wars, pero ese es el punto, y las relaciones que forja en su búsqueda para realizar el atraco ultimate contra el Imperio reflejan los temas e ideales de la película original. Para una historia tan grande, la pantalla de la Switch 2 es un venue maravilloso, permitiéndote llevar una galaxia entera contigo dondequiera que vayas.

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Disponible en: PC, PS5, Switch 2, Xbox
Tiempo de juego estimado: 25+ horas

Qué leer

Loco… Hollow Knight: Silksong. Fotografía: Team Cherry

Eurogamer ha iniciado una serie de artículos sobre temas controvertidos en el diseño de videojuegos, y el primero mira el tema de los “boss runbacks”, es decir, la longitud de espacio y juego entre un checkpoint y una batalla contra un jefe. Silksong ha estado desafiando (¿frustrando?) a los jugadores con sus largos y a menudo difíciles trayectos, que pueden parecer un insulto sádico después de haber fallado en una pelea de jefe por 56ª vez. Pero, ¿son, de hecho, una parte legítima del ritmo de los juegos? En mi opinión, son lo peor, pero no me hagas empezar.

No pensé que alguna vez enlazaría a las Naciones Unidas en este boletín, pero la organización acaba de presentar un artículo sobre videojuegos y democracia en su sitio web para conmemorar el Día Internacional de la Democracia (15 de septiembre). El artículo mira la historia de los juegos persuasivos y “advergames” hechos por charities para resaltar campañas y pregunta si los juegos tienen un papel en informar a los jugadores sobre los derechos y la participación democrática.

La maravillosa revista retro Forgotten Worlds está de vuelta con un nuevo número, esta vez dedicado a Sega, o más específicamente al período “blue skies” de la compañía a finales de los 80 y principios de los 90 cuando sus juegos de arcade y consola invariablemente tenían lugar en mundos súper brillantes, iluminados por el sol. Hay muchos extractos de revistas de juegos de la época, así como entrevistas con key staff de Sega y periodistas incluido Gary Cutlack, fundador del influyente fansite UK Resistance. Oro nostálgico.